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Actual Play: Dirty Dystopia, sábado 5 de septiembre de 2009

 
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Viradu
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Registrado: 05 Nov 2006
Mensajes: 2540
Ubicación: Vicente López, Buenos Aires, Argentina

MensajePublicado: Mar Sep 15, 2009 3:15 pm    Asunto: Actual Play: Dirty Dystopia, sábado 5 de septiembre de 2009 Responder citando

Tenía esto medio postergado, pero aprovecho que tengo un día relativamente tranquilo.

Entre las 6.00 y las 9.00 de la mañana de ese día había re-redactado todo y armado una versión potable del sistema, ajustada completamente al concepto. De paso, armé un minimísimo kit de explicaciones que contenía la definición de Distopía y del género Cyberpunk. Como ven, fue bastante "a último momento”, el asunto, pero salió bien.

Llegamos al DADO con Adriana (Ladybug) hacia las 11.45. Ya había algo de movimiento, pero no me parecía muy prometedora la cantidad de asistente. Pero bueno, rara vez la gente llega temprano.

Aproveché para fotocopiar el material de Dirty Dystopia (me gustó la idea que Henry me tiró de que la gente se “lleve algo”), especialmente ya que no habría hojas de personaje en este peculiar caso. En el camino a la fotocopiador, Pomo (Oh Lord Pomius!) y encontramos con Bill Narrador, que estaba llegando al evento. Un desconocido nos preguntó por el evento (Pomo y yo llevábamos unos pins que nos dieron) y preguntó específicamente si D&D no sería el único juego que se presentaría, porque en tal caso, el evento no le interesaba. Lo tranquilizamos diciendo que habría otros juegos (como Dirty Dystopia, je).

Una vez dispuesta la mesa, ya de regreso, consideramos la opción de jugar al juego de zombies de Outsider, ya que todo indicaba que no aparecerían jugadores para mi mesa, dado que casi todos los jugadores preguntaban por D&D, más allá del chico de la fotocopiadora, que no sé si se acercó finalmente al evento o no. Antes de replegarnos, y dada la promesa de Michel (Soulburn) de que llegaría más gente, preferimos darle una probada al Prince of the City, y jugamos una sesión corta, Adriana, Bill y yo, junto a dos pibes desconocidos, muy macanudos. Lamentablemente me olvidé los nombres en este momento. En el ínterin, el evento comenzó a llenarse, lo que me dio la esperanza de poder dirigir Dirty Dystopia al finalizar la sesión de VPotC.

Terminada la sesión, cayó un grupito de jugadores novatos, les explicamos la idea del juego, y sus muecas de horror se fueron incrementando, hasta que Adriana tuvo el gesto de piedad de ofrecerles retirarse, que aceptaron, muy agradecidos. Ya teníamos nuestro primer fracaso, pero también la primera lección: Dirty, especialmente Dirty Dystopia, no es un juego para gente que no jugó rol antes. Sin embargo, casi de inmediato, cayeron dos jugadores que sí se coparon con la idea: Iván, de La Plata, y su novia Roxana (creo que ése era su nombre). Iván comentó que jugaba en la mesa de VtR de Major Totoro, lo cual ya nos daba una referencia positiva.

Al explicarle el juego, Iván lo definió como “Paranoia en serio” o “Paranoia con Cyberpunk”. Ambas definiciones me parecieron bastante acertadas. La mesa se compuso entonces por: Adriana, Roxana, Bill Narrador, Iván y un servidor, en el rol de Sistema (o Moderador).

Yo tenía una lista de siete “Hechos de la Ambientación” que había prefijado esa mañana. A esta lista, cada jugador agregó dos más. Cada jugador proponía, los demás debatían, y se llegaba a un consenso, hasta que se establecieron ocho hechos más. Luego de eso, planteamos un par de ideas potenciales (esto se me había ocurrido esa mañana; la idea era tener material en caso de querer establecer un hecho sin tener idea). Es interesante que se planteó muchísimo de la ambientación sólo con eso. Por ejemplo, durante esta fase, se estableció que la ciudad en que viven los personajes está dividida en dos secciones: una sobre y bajo tierra, donde viven los "have-nots" y una suspendida en el aire, conectada sólo por un tubo central (y aeronaves) con la tierra, donde viven los "haves".

Una vez comenzó la historia, cada jugador fue describiendo la situación, y se dio con mucha naturalidad que uno de los personajes era 100% humano (el de Roxana), otro era un cyborg, clon de un médico (el de Iván), otro era un cyborg sin identidad (el personaje de Adriana), y por último el de Bill era un cyborg con pocos rastros de humanidad. Los jugadores fueron describiendo al médico y al guardia que venían a buscarlos, cómo los mataron y tomaron sus lugares, cómo escaparon, etc. Fue interesante ver cómo se fue gestando una cierta sinergia, en donde en casi todo momento, lo que se iba planteando era lo que todos querían (de hecho, contra la predicción de Shaman, en lugar de ser una espiral descendente donde se quedaban sin dados, los jugadores en general acumulaban más dados de los que podían tener en la mano).

Prácticamente nadie usó el sistema de establecimiento y refutación de hechos gastando dados. Casi todo se resolvió con tiradas, o bien sin ellas.

Una vez fuera del complejo médico-militar, se establece que el clon del médico es idéntico a su original tanto en retinas como en huellas digitales (si bien el scan de retinas fue refutado), lo que le permitió abordar una suerte de humvee y llevar a los otros personajes hacia el centro de la ciudad. En el camino, se armó un poco de lío (el personaje de Iván específicamente encerraba a los otros personajes, o les conseguía ropa inadecuada, etc.)

Fue interesante el desenlace de la historia, en que se da un showdown entre el grupo de PJs y diversos cyborgs a la Robocop que intentan detenerlos en un gigantesco shopping/arcología. Dado que el tiempo que nos quedaba era reducido, la historia comenzó a girar hacia su desenlace, sin presentarse un par de datos interesantes en el camino. Se estableció, hacia el final de la historia, que la razón por la que los personajes estaban en el cuarto era específicamente para salir de él, y probar sus capacidades en un test controlado por el médico en cuestión, que no había muerto, sino que el cyborg había "fingido matarlo" como parte de su programación. También se estableció que existía una resistencia contra la Agencia, resistencia que había ayudado a escapar al grupo, sin saber bien los planes reales de la Agencia. La resistencia recibe un duro golpe en el proceso, pero finalmente, el clon del médico y la humana logran huir hacia su libertad.

La partida me demostró el juego en funcionamiento, y lo importante que es que haya un objetivo narrativo en común en el grupo. Realmente, una linda experiencia.

Fue particularmente copado que, al final, Iván dijo que les dirigiría Dirty a sus jugadores. Una emoción.
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EW - Matias
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MensajePublicado: Mar Sep 15, 2009 11:45 pm    Asunto: Responder citando

Los chicos que huyeron espantados eran amigos mios de la secundaria. Los intimido la propuesta tan abstracta, pero mas tarde cuandofuiste a recibir el Dying Earth te señalaron y medijeron "ese flaco es un groso", sobre lo que les di la razon.

Muy interesante el Actual Play, aunque mellega medio como un fracaso el que no se haya usado el sistema de establecimiento y refutacion. Sad Supongo que se dio por el grupo en particular, habria que hacer mas playtesting para determinar si fue un caso particular ole hace falta algun tipo de incentivo.

Suerte.
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Viradu
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MensajePublicado: Vie Sep 18, 2009 2:01 pm    Asunto: Responder citando

EW - Matias escribió:
Los chicos que huyeron espantados eran amigos mios de la secundaria. Los intimido la propuesta tan abstracta, pero mas tarde cuandofuiste a recibir el Dying Earth te señalaron y medijeron "ese flaco es un groso", sobre lo que les di la razon.

Muy interesante el Actual Play, aunque mellega medio como un fracaso el que no se haya usado el sistema de establecimiento y refutacion. Sad Supongo que se dio por el grupo en particular, habria que hacer mas playtesting para determinar si fue un caso particular ole hace falta algun tipo de incentivo.

Suerte.


Recién veo este mensaje. Me olvidé de suscribirme a este thread.

Fue una lástima que huyeran, porque parecían buenos pibes. Gracias por el cumplido, dicho sea de paso.

Creo que la razón por la cual no hubo refutaciones fue porque la visión del grupo era muy, muy parecida en lo que respectaba a lo que querían de la historia. El sistema anticipaba más conflicto de intereses entre jugadores, y no lo hubo. Eso no significa que no hubiera conflicto entre PJs, que lo hubo, pero los jugadores estaban casi "on the same page" en todo momento.
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MensajePublicado: Vie Sep 18, 2009 9:33 pm    Asunto: Responder citando

La pregunta es: ¿eso es bueno o no? ¿Que vision tomas respecto a ese sistema: un seguro en caso de que la gente este en otra, y que si en una sesion no es necesario es mejor; o algo que estaria bueno ver como hacer mas prominente, insentivando los conflictos de alguna manera?
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Viradu
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MensajePublicado: Sab Sep 19, 2009 1:59 am    Asunto: Responder citando

EW - Matias escribió:
La pregunta es: ¿eso es bueno o no? ¿Que vision tomas respecto a ese sistema: un seguro en caso de que la gente este en otra, y que si en una sesion no es necesario es mejor; o algo que estaria bueno ver como hacer mas prominente, insentivando los conflictos de alguna manera?


Como yo lo veo, es un seguro, una opción que puede usarse o no.
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