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Primeros pasos con Warhammer fantasy 3ra edición
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Khimus
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Registrado: 03 Ene 2008
Mensajes: 457
Ubicación: Mar del Plata

MensajePublicado: Jue Jul 22, 2010 6:04 pm    Asunto: Responder citando

Otra cosa:
No sé si había comentado, pero estaba probando una regla casera del estilo de los aspectos de FATE. Los pjs tenían 4 de ellos, reflejando rasgos de su personalidad, y al utilizarlos o incluirlos en su interpretación e acciones ganaban puntos de fortuna.
Con estas últimas 3 sesiones me di cuenta de que la regla casera no cuadraba bien. Primero, porque con la cantidad de recursos que los jugadores manejan, no les queda atención para prestar a sus rasgos.
Y después, porque, entre todos los recursos que ellos manejaban, un punto de fortuna extra por rolear era algo mínimo, casi cosmético. Los aspectos en FATE tienen la centralidad que tienen porque dirigen el juego de forma formidable, y son una herramienta poderosa en manos de los jugadores.

Decidimos bajar el número de rasgos a 2, para ver si así pueden concentrarse mejor en ellos, y aplicarlos más conscientemente.
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Zooroos
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Registrado: 09 Ago 2007
Mensajes: 318
Ubicación: Santa Fe city

MensajePublicado: Lun Jul 26, 2010 9:31 pm    Asunto: Responder citando

Khimus escribió:
Otra cosa:
No sé si había comentado, pero estaba probando una regla casera del estilo de los aspectos de FATE. Los pjs tenían 4 de ellos, reflejando rasgos de su personalidad, y al utilizarlos o incluirlos en su interpretación e acciones ganaban puntos de fortuna.
Con estas últimas 3 sesiones me di cuenta de que la regla casera no cuadraba bien. Primero, porque con la cantidad de recursos que los jugadores manejan, no les queda atención para prestar a sus rasgos.
Y después, porque, entre todos los recursos que ellos manejaban, un punto de fortuna extra por rolear era algo mínimo, casi cosmético. Los aspectos en FATE tienen la centralidad que tienen porque dirigen el juego de forma formidable, y son una herramienta poderosa en manos de los jugadores.

Decidimos bajar el número de rasgos a 2, para ver si así pueden concentrarse mejor en ellos, y aplicarlos más conscientemente.

Voy siguiendo este AP con sumo interés. Quería hacerte un par de preguntas:

* ¿Qué onda es la magia en este juego? ¿Los magos son físicamente débiles en plan D&D? ¿Los conjuros son versátiles o principalmente ofensivos?

* Me parece excelente probar con Aspectos en el juego, en mi opinión deberías incrementar el beneficio que supone "invocar" un Aspecto, ya que en FATE un +2 en la escalera es una ventaja importante, sobretodo teniendo en cuenta la distribución de probabilidades tan estrecha de los 4dF. ¿Consideraste la posibilidad de probar en cambio con Traits al estilo Mouse Guard, que permitan recuperarse mediante chequeos de salud?

Saludos,

ZOOROOS
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"Gnothi seauton"
"Conócete a ti mismo"

Leyendo: The Dresden Files RPG, Legends of Anglerre, Eberron, Dark Sun
Jugando: Eberron con LoA y el GM Emulator!
Dirigiendo: The Dresden Files, Mage: The Awakening, Changeling: The Lost
Preparando: Dark Sun por Gwave, más Dresden Files.
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Khimus
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Registrado: 03 Ene 2008
Mensajes: 457
Ubicación: Mar del Plata

MensajePublicado: Mar Jul 27, 2010 12:27 am    Asunto: Responder citando

Cita:
* ¿Qué onda es la magia en este juego? ¿Los magos son físicamente débiles en plan D&D? ¿Los conjuros son versátiles o principalmente ofensivos?

Sí, totalmente, los magos de WFRP coinciden bastante con el estereotipo del género fantástico, y son, sin la magia, físicamente débiles. Los magos se dividen entre 8 escuelas, que son los canales en que los flujos de magia se dividen a ojos de los hombres. La división es bastante sencilla: fuego, adivinación, sombra/ilusión, alquimia/metal, vida/agua, animales, muerte, luz. Cada mago sólo puede lanzar conjuros de una escuela, y nada más. Por esto mismo, no hay demasiada versatilidad en lo que puede hacer un mago. En general, de todas formas, cada escuela tiene 1/2 conjuros de daño, y luego conjuros utilitarios de diversa naturaleza, dependiendo del estilo de cada una.
En mi opinión, la división en escuelas es uno de los aspectos menos lucidos de warhammer.

Cita:
* Me parece excelente probar con Aspectos en el juego, en mi opinión deberías incrementar el beneficio que supone "invocar" un Aspecto, ya que en FATE un +2 en la escalera es una ventaja importante, sobretodo teniendo en cuenta la distribución de probabilidades tan estrecha de los 4dF. ¿Consideraste la posibilidad de probar en cambio con Traits al estilo Mouse Guard, que permitan recuperarse mediante chequeos de salud?

Me debatí en un momento por incrementar el beneficio por usar rasgos, ya que un dado blanco nunca es más que un +7% en las probabilidades de tener éxito en la tirada. Pero desistí, al evaluar ciertas características del sistema:
-En su forma actual, WFRP3 ya tiene un gran (quizás excesivo) espacio para que los jugadores gestionen recursos: acciones, talentos, habilidades especiales, puntos de fortuna, party sheet, etc. Agregar algo más que tenga un peso relevante sería recargar las cosas.
-WFRP3 está ya pensado para que, maximizando sus recursos, los jugadores tengan posibilidades de éxito de normales a buenas. Si agregó, por ejemplo, la posibilidad de tirar un dado amarillo (expertise) en lugar de uno blanco, digamos que los pjs tendrían demasiados recursos. En FATE es diferente porque los fate points son el principal recurso del jugador.
-Por último, el propósito de mi regla casera no es correr el eje de este juego (gamist) hacia el juego alrededor de los rasgos y el dramatismo, porque eso sería ir por mal camino. WFRP3, a diferencia quizás de la anterior edición, está bien parada en lo que busca y no deja tanto espacio para ser modificada radicalmente.

Igual, ahora mismo abro un thread y comentamos esta misma regla casera allí.
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Borin Cazademonios
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Registrado: 05 Ago 2005
Mensajes: 1253
Ubicación: munro zona norte bs as

MensajePublicado: Mar Jul 27, 2010 12:41 am    Asunto: Responder citando

Cita:
En mi opinión, la división en escuelas es uno de los aspectos menos lucidos de warhammer.



Una limitacion que no tiene que ver con diseño si no con cuestiones de la IP, ya que en el background de WH es algo establecido la división en escuelas que reflejan cada uno de los vientos de la magia.

De hecho el background va aun más alla (tambien se reflejaba en la segunda edición) ya que la limitación en escuelas/vientos tambien se da por el hecho de que los humanos no pueden manejar flujos grandes de magia, solo los elfos pueden combinar diferentes vientos para lograr efectos más locos (se acuerdan de como se explicaba que el elfo al llegar al tope de la carrera demago pasaba a estudios superiores en Oerth??).

Igual habria que ver como queda el aspecto de magia en WHF3 con el libro de magia que esta pronto a salir.

buen AP Khimus!
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Khimus
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Registrado: 03 Ene 2008
Mensajes: 457
Ubicación: Mar del Plata

MensajePublicado: Mar Jul 27, 2010 12:48 am    Asunto: Responder citando

Sí, ya sé, estaba presente también en la segunda edición, y es una imposición de GW.
Pero bueno, no deja de ser algo débil del setting. El potencial más interesante de las escuelas de magia es manejar la cuestión de un círculo de magos regulado y restringido, contra otro fuera de la ley, perseguido y abierto a toda clase de peligros, pero también donde se puede conseguir el verdadero y mayor poder. También todas las cuestiones burocráticas al interior de las escuelas de magia, las competiciones de poder, la intriga y complot entre los estudiantes, etc. Esto es lo que veo de interesante en el tema de las escuelas de magia.

Pero lo otro, el tema de esquematizar sobremanera el uso de magia, quitarle versatilidad a los magos, sólo está bueno si sirve para apoyar la oposición anterior. Que, por ejemplo, un mago pueda aprender cosas de otra orden si al hacerlo se arriesga a que los vientos del caos compliquen las cosas (y a operar fuera de la ley). Pero como está, es una imposición rígida y que no tiene potencial para ser explotada creativamente.
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