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Khimus d30


Registrado: 03 Ene 2008 Mensajes: 457 Ubicación: Mar del Plata
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Publicado: Jue Jul 15, 2010 1:39 am Asunto: Apocalypse World |
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Vincent Baker, el autor de Dogs in the Vineyard, publicó recientemente este juego postapocalíptico. Para el que no lo conozca, Vincent Baker es un reconocido autor de los denominados juegos "indies" o alternativos, si se quiere, los cuales presentan formas nuevas e interesantes de explorar este hobby.
En 2 párrafos, podría describir a Apocalypse World como un juego postapocalíptico donde todo se fue al carajo, no hay más mediaciones ni reglas en las relaciones entre los hombres, no hay status quo ni cosas inamovibles, todo puede pasar. Como resultado de esto, tanto la violencia y la traición como el sexo son lugares comunes, y los demás son siempre un potencial peligro cuando no sabes qué esperar de ellos.
El juego trata sobre personas con ciertas responsabilidades u objetivos comunes, en un mundo tan inestable, y acerca de qué van a hacer cuando no hay un lugar firme de qué agarrarse y las circunstancias te pueden llevar a enfrentarte con quien tienes al lado.
Ambientación:
Apocalypse world está ambientado en un mundo postapocalíptico al mejor estilo Fallout, en el que todo se fue al diablo, no solo en la naturaleza y medio ambiente, sino en las propias relaciones humanas. El nuevo mundo surgido de la catástrofe (no se explica cuál fue) es un conjunto de poblaciones aisladas, precarias y fragmentadas interiormente, donde las disputas de poder son comunes y los caudillos se alzan y son tumbados fácilmente. Un mundo sin equilibrios y reglas, donde al menor disturbio se pelan las armas, pero también donde el sexo y la sensualidad circulan sin tabúes, y son utilizados para manipular y transformar relaciones.
En este juego, los personajes son, o van a ser, los "grandes" y los caudillos de estas poblaciones. Son elegidos de playbooks, clases cerradas con su propia forma de avance, sus propios movimientos especiales y reglas particulares, cada una de ellas representando estereotipos clásicos del género (algunos de ellos tomados de Serenity también, al parecer). Así, tenemos al conductor apegado a su auto, al fanático religioso con sus seguidores, al líder de su pandilla motorizada, al psíquico extraño y perturbador que se mete en tu mente, etc.
El último punto interesante del "setting" del juego es el psychic maelstrom (vorágine psíquica), algo a lo que puedes abrir tu mente para obtener datos o información, pero que también encierra ciertos peligros. La naturaleza concreta de la vorágine psíquica se determina por los jugadores en cada campaña, y esto es en verdad algo característico del setting. Muchas de las características del setting surgen a través del mismo juego, cuando el GM puede preguntar a sus jugadores en lugar de determinarlo él ("¿Cómo son los peces que todavía hay en el río de la plata?"), de tal forma que el mundo postapocalíptico casi siempre será diferente.
Reglas:
Ahora pasemos a las reglas, que están muy entrelazadas con el setting pero también presentan muchas cosas innovadoras por si mismas y que están generando bastante revuelo e interés en la comunidad de story games.
Moves:
Como primer punto, en este juego la acción de los personajes está codificada en forma bastante estricta en moves, que son diferentes acciones, cada una de ellas con su propia forma de leer éxitos y fracasos, y qué sucede a continuación.
Básicamente, la mecánica del juego es tirar 2d6 para todo, a lo cual se suma el stat pertinente (HOT, COOL, WEIRD, SHARP, HARD), y hay 3 resultados posibles: éxito indiscutido, éxito parcial y fracaso, pero lo que pasa depende de cada move en concreto.
Los moves básicos (6) dan un pantallazo general del tono del juego y el tipo de acciones, e incluyen la manipulación/seducción, uso de violencia, atacar a otro, pero también leer una situación o individuo, o abrir tu mente a la vorágine psíquica. La idea no es acomodar lo que se hace a estos moves, sino que sólo por ellos es que se tira, y no por cada cosa que el jugador quiere hacer. No obstante, algunos moves, como actuar bajo fuego, son intencionalmente abarcativos (huidas, sigilo, apuro, o cualquier peligro externo).
La estructura de los moves de salir del éxito/fracaso binario favorece introducir situaciones contradictorias: decisiones difíciles, éxito a cambio de un precio, complicaciones inmediatas/futuras, etc, a la vez que mantiene todo dentro de un terreno bastante determinado donde el GM tiene una autoridad limitada por parámetros concretos, lo cual es muy interesante para no aturdir al GM con la decisión en blanco de cómo avanzar/complicar las cosas.
Varios moves, aparte, especialmente los de leer situaciones/personas, permiten manejar información desde la forma de preguntas hechas desde el jugador hacia el GM, las cuales deben ser respondidas verazmente ("¿Cuál es mi mejor ruta de escape?"). Estas preguntas son elegidas de listas limitadas, de vuelta para dar con un tono cercano a la acción trepidante e intimidad, y postapocalíptico.
Cada "clase" viene con su propia lista de custom moves, los cuales les permiten realizar acciones particulares y exclusivas para ellos. Acá, nuevamente, cada custom move tiene sus particularidades a partir de las mecánicas básicas, varios de ellos muy interesantes en cuanto les permiten a los jugadores tomar autoría por momentos de la historia (un c.move del skinner, por ejemplo, le permite elegir de entre una multitud extasiada por su arte a alguien que lo/a ama en secreto, npc por supuesto).
Por último, lo más extraño de los moves es que sólo los pjs tiran dados y hacen moves. Siempre, incluso cuando es solo para responder a algún peligro, la iniciativa de actuar y tirar recae en los jugadores, y esto garantiza realmente que el juego gira alrededor de los protagonistas. No existe tal cosa como las tiradas enfrentadas, sino que del fallo de los pjs se puede determinar el éxito (o no) de los pnjs.
Confianza, traiciones y sexo:
Al tratar este juego del valor o riesgo de la confianza, todo esto tiene un tratamiento especial, y el sexo entra de lleno aquí, ya que es muy importante para el juego y el tono de la ambientación.
Todos los personajes tienen Hx unos con otros. Hx es historia compartida, y representa qué tan bien entiendes al otro. Este stat sirve también para ayudar y perjudicar a los demás, por lo que no necesariamente un Hx alto con alguien significa que sos su amigo, sino que lo entendés bien. El Hx no es recíproco, por lo que X puede conocer más a Y de lo que Y conoce a X.
El Hx se determina al principio del juego y va variando conforme ciertas acciones tienen lugar (atacar a alguien, tener sexo, curarlo, etc.), así como al final de cada sesión. El Hx es, además, una de las formas de avanzar como pj. Al llevar tu Hx con alguien a +4 o -4, lo devuelves a +1 (o -1) y ganas un avance. Por lo que el relacionarte con otros te ayuda a crecer, pero también esa confianza te ubica en desventaja frente a ellos, pues les permite perjudicarte con mayor efectividad si así lo desearan.
El otro método de avance es el highlighting. Al final de cada sesión, el personaje a quien más conoces (su jugador, bah), elige el stat tuyo que piensa que es más interesante y lo marca. Lo mismo hace con otro stat el GM. Luego, durante la siguiente sesión, obtienes experiencia cada vez que utilices estos stats y no otros.
Dentro de todo esto, el sexo tiene un lugar especial. Cada personaje tiene un move especial que se realiza cuando tiene sexo con otro pj. Éste depende del tono de cada personaje, en algunos casos puede servir para manipular o conocer más a alguien, en otros para leerle la mente o establecer un vínculo esotérico, o incluso puede ser tu debilidad, y generar (potencialmente) algunas molestias. Pero siempre algo interesante, y en general tener sexo con alguien te permite mejorar tu Hx con esa persona.
Por último, este juego se centra (por lo menos para ciertos personajes) en el manejo de personas a tu cargo en un mundo inestable, por lo que las pandillas, seguidores, empleados o población a cargo son manejados como recursos del personaje. Obviamente, como AW es un mundo inestable, estos seguidores se rebelarán, tratarán de destituirte, harán o exigirán lo que no te gusta ni quieres, o te pondrán frente a decisiones incómodas frecuentemente, y esto también es una virtud interesante del juego.
El GM:
Este juego también tiene un acercamiento novedoso al proceso de dirigir. Así como las formas de afectar el juego y tirar están codificadas para los jugadores en moves, las formas de dirigir la historia, introducir complicaciones y avanzar las cosas del GM están codificadas en principios y moves del GM.
Los principios enfocan la forma de dirigir hacia lo que favorece el juego, y son más bien consejos imprescindibles para acercarte al tono postapocalíptico buscado, y al estilo de jugar que AW propicia.
Los moves son una lista concisa de formas de avanzar la historia, lo suficientemente abarcativas como para que te encuentres con que dan el espacio apropiado para todos los movimientos narrativos interesantes. Pero como siempre, sirven para enfocar en el tono del juego y para dejar al GM con lineamientos concisos y directos acerca de cómo dirigir la historia cuando debe hacerlo, cuando los jugadores cagan algo y es momento de complicar las cosas, o cuando no están haciendo nada y es hora de moverlos a actuar.
En definitiva, es un juego interesantísimo ya desde su lectura, y planeo probarlo cuanto antes pueda. Es también un agregado muy agradecido por mi parte al género postapocalíptico, el cual, sentía, no tenía un tratamiento muy privilegiado desde la escena indie. Lo recomiendo completamente.
Pueden encontrar más información en la página del juego (http://www.lumpley.com/apocalypse/), incluido bajar una versión anterior gratuitamente y observar parte de las reglas. Pueden entrar también al foro y ver lo que allí se discute: http://apocalypse-world.com/forums/. |
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henry Administrador


Registrado: 05 Ago 2005 Mensajes: 8277 Ubicación: Once
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Publicado: Sab Jul 17, 2010 6:43 pm Asunto: |
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Buena Reseña.
La verdad es que no le dí mucha bola cuando lo ví por 1era vez, pero después de esto que comentás le voy a prestar más atención. _________________ Seguí mi deshonestidad intelectual en:
Mi Twitter-Mi Blog Rolero-Mi otro Blog |
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Khimus d30


Registrado: 03 Ene 2008 Mensajes: 457 Ubicación: Mar del Plata
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Publicado: Sab Jul 17, 2010 8:06 pm Asunto: |
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Otra cosa bastante interesante de este juego es su permeabilidad asombrosa a los hacks, adaptaciones del sistema a otros juegos. Ya mientras estaba siendo playtesteado estaban surgiendo hacks interesantes, y, todavía estando en prerrelease, ya hay 13 hacks en desarrollo, algunos de ellos con diseñadores como John Harper trabajando en ellos (Lady Blackbird). Y el tono de los hacks varía muchísimo, desde sword & sorcery* hasta uno como dead weight: zombie survival con parkour (el concepto es interesantísimo, y John Harper está trabajando en él).
*Este Hack (Apocalypse D&D) ya está casi terminado y playtesteado, y el archivo subido a internet, por si les interesa revisarlo: http://skinny.fire-storm.net/RPG/Indies/ApocalypseD&D/ |
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Dracheneisen 2d10


Registrado: 28 Oct 2008 Mensajes: 976
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Publicado: Mar Jul 27, 2010 10:49 am Asunto: |
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Mientras más lo leo más me gusta y más armoniosa me parece su estructura. Joder, lo de los moves es genial, está adelantado a su tiempo!
Un juego bueno tras otro... no me dejan vivir, Marge!!! _________________ Mi Blog de arte, recién salido del horno: http://atelierorangekoi.blogspot.com/ |
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