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Juego del Mes de Junio 2008: Spirit of the Century
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Totoro
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Registrado: 25 Dic 2005
Mensajes: 1564

MensajePublicado: Lun Jun 02, 2008 11:19 pm    Asunto: Responder citando

Pinta muy interesante, yo tenia muchas ganas de jugar algo asi desde hace rato... Tengo que leerlo ya.


Ravencroft escribió:
Mi nombre "Pulp" (?) es Remington Savage...


Idaho Stone, mucho gusto (?)
_________________
Daria mi vida por defender su derecho a que usted exprese sus ideas aunque sean distintas de las mias, pero no me venga a pedir nada por esas pelotudeces que supone pensamientos.

All opinions are not equal. Some are a very great deal more robust, sophisticated and well supported in logic and argument than others.
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Wocky
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Registrado: 05 Ago 2005
Mensajes: 10290
Ubicación: Palermo d20

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 8:46 am    Asunto: Responder citando

El "pulp" cubrió una variedad de géneros... fantasía, terror, ciencia ficción, etc. Sin embargo, cuando pensamos en "aventuras pulp" es algo más estilo "Indiana Jones", que se inspira en todo eso. Hablar de un juego de rol basado en los pulp es tan factible como hablar de uno basado en el comic de superheroes... porque hay tantas convenciones y clichés que aunque no califique como género temático, igualmente es un género literario bastante específico.

... Por otra parte, creo que el pulp da para bastante más combinación y cruce de géneros que otras fuentes. Por ejemplo, sería común que algo de aventuras o fantasía tenga elementos de terror o suspenso.


Cita:

Cita:
Mi nombre "Pulp" (?) es Remington Savage...


Idaho Stone, mucho gusto (?)


Y yo soy Johnny Deep... explorador de las profundidades del mar y poeta irresistible.
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Vendo todos mis libros de D&D 3ra!! -- Ahora en paquetes por tema!!
D&D 4ta se muere en Agosto del 2010
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Gorsh
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Registrado: 05 Ago 2005
Mensajes: 2398
Ubicación: Bariloche

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 10:22 am    Asunto: Responder citando

Sigo un poquito con el OT de nombres... la realidad tiene sus grandes nombres pulp ¿Notaron los nombres reales de algunos creadores de rol?

Robin Laws ( ¿el abogado que roba a los ricos para darle a los pobres? )... y el gran Sean Punch! ( el editor jefe de Gurps hoy día... man, Sean - PUNCH! ).

Ni hablar de cuando leía la historia de un autazo retro de BMW ( para armar el seudo-meteoro pulp de MetalGryphon, para nuestra partida de SotC )... me caí de culo cuando leí el nombre del coleccionista de los 80 que compró el original:
"Jim Proffit".
O sea, coleccionista de autos antiguos, y se llama "Jaime Ganancia", es un grande.
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Si no aporta, NO LO POSTEES. Gracias.
SALGAN AL SOL: Sacá el tigre que hay en vos.
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Toreadora
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Ubicación: Proximamente en los mejores cines, Paternal!!!

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 10:37 am    Asunto: Responder citando

This is relevant to my interests.

Se me ocurren ideas robadas de The Shadow y el juego Flight of the Amazon Queen para una aventura.

Me gustó la lista de Gorsh de cosas Pulp. Agregaría un brainstorming pulpezco al thread para motivar la creación de historias con posible utilización en el juego.

Algunas palabras para agregar a la lista:

Sarcófago, pirámide, santuario, guerrero, amazona, artefacto perdido, pergamino.
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Note: all the spelling errors in the paragraph above are not due to the poster having dyslexia, they are due to the poster having dysgraphia.
Twitter: http://twitter.com/nadia_soy_yo
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Anung Un Rama
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Registrado: 05 Nov 2006
Mensajes: 5015
Ubicación: Belgrano, capital federal

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 10:39 am    Asunto: Responder citando

Momias ninjas incas, muñecos vudú de jade.

'Nuff Said!
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Survivor of the browser wars

Insumos roleros, juegos de mesa. Todo esto y mucho más, lo encontrarás, sólo en El Ogro Alegre.

Tomos atrasados de Ivrea Acá

www.sinigami.blogspot.com mi blog personal por si están al pedo y tienen ganas de leer algo. Actualizado el 12/10/08.
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Ravencroft
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Registrado: 14 Sep 2007
Mensajes: 3954
Ubicación: Ravencroft Manor - Barovia

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 11:07 am    Asunto: Responder citando

Brainstorming Pulp...
Nazis... Rayo de la Muerte... Arenas movedizas... Ciudades perdidas... Maquina infernal... Autogiros... Thompsons... Eztlapalapaquepel... Zepelines... Espias... Expediciones a Egipto... Biplanos... Peleas en el techo de un tren... Momias... Nativos hostiles... Cazadores de tesoros...

Por ahi, creo que tengo dando vueltas el suplemento para GURPS "CliffHangers"... Que describe el genero y las ideas que da son geniales... Si lo encuentro, subo mas ideas para aventuras de este estilo...

Pero si quieren algo mas visual, en lugar de leer las novelas pulp, mi recomendacion es Jonny Quest... Eso es, para mi, el epitome de los arquetipos del "genero"... Tiene al guardaespaldas experto en artes marciales, al hindu magico, al cientifico aventurero, al pibe que se mete en lios y su mascota... Ademas que tiene un encanto muy kistch y el tema musical es uno de mis preferidos... Y si no te mete en el espiritu de la aventura pulp, algo anda mal...
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The brim of my hat hides the eye of a beast...
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Valten X
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Registrado: 25 Feb 2008
Mensajes: 382
Ubicación: Olivos, Bs As

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 11:30 am    Asunto: Responder citando

Conicido con Ravencroft, en Johnny Quest encontramos algo que es CLASICO del genero: LA SUPERCIENCIA!

Yo estoy trantando de conseguir Adventure! que el señor Viradu muy gentilmente se ofrecio a llevarme al Sindicato del Rol pero entre una cosa y otra aun no lo tengo en mis manos. No jugue nunca a Spirit pero por todo lo que cuentan suena MUY interesante.

Me gustaria comentarles algo curioso:

- Warren Ellis escribio las ficciones/texto introductorio para Adventure de white wolf que eran pequeñas historias del genero Pulp.

- En sus comics para Wildstorm (Stormwatch, Authority, Planetary) aparece el concepto del Century Baby, una especie de "sistema inmunologico" del planeta. Mas informacion:

http://en.wikipedia.org/wiki/Century_Babies

Spirit of the Century, por lo que cuentan parece inspirarse directamente en la idea de este autor sobre el concepto del Spirit of the Century.
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no ha de presumirse la existencia de mas cosas que las absolutamente necesarias

Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes
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EW - Matias
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Registrado: 05 Ago 2005
Mensajes: 6838
Ubicación: Mt. EW, la montaña mas IN de la Cordillera Ermitaño.

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 11:34 am    Asunto: Responder citando

"Atacalos, Turú!!!!" O era "Matalos"? Ya no recuerdo, pero "X, Turú!!!" es una frase que marco mi infancia...

... Vale aclarar, Turú era un Pterodactilo mascota de un Cientifico loco que aparecia en un episodio de Jhony Quest Very Happy.
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2 Warnings verdes por poner spoilers en el shoutbox. (S.K.D.!!!!!)

Yo escribió:
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Yo escribió:
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Kraul
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Registrado: 05 Ago 2005
Mensajes: 2438

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 5:21 pm    Asunto: Responder citando

Aprovechando un día de escasa actividad en el trabajo pude leer el grueso del manual. Me encantó. Está muy bien escrito, bien explicado y lleno de disparadores de ideas (aun sin los ejemplos y la game fiction).

La lista de skills y stunts es maravillosa. Por ejemplo, uno de estos últimos que más me gustó es el siguiente:

Sotc SRD escribió:
Master of Disguise [Deceit]

Requires Clever Disguise and Mimicry.

The character can convincingly pass himself off as nearly anyone with a little time and preparation. To use this ability, the player pays a fate point and temporarily stops playing. His character is presumed to have donned a disguise and gone “off camera”. At any subsequent point during play the player may choose any nameless, filler character (a villain’s minion, a bellboy in the hotel, the cop who just pulled you over) in a scene and reveal that that character is actually the PC in disguise!


¡Y los aspectos! ¡Ni hablar de los aspectos!

Otra cosa muy interesante del juego es el sistema de creación de personajes, que proponer escribir la contratapa de una novela protagonizada por el personaje y luego intercambiar las "novelas" entre los jugadores para que éstos escriban como sus personajes hacen una aparición a modo de estrella invitada en la novela ajena. Suena como algo bastante entretenido de por si.

¿Alguien se prende a armar unos personajes acá en el foro? Se podría abrir un thread ad hoc en Rol por Foro (y si pinta hasta llegar a hacer alguna escena pero por ahora digamos solo personajes).
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This sounds like a job for a wookie!
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EW - Matias
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Registrado: 05 Ago 2005
Mensajes: 6838
Ubicación: Mt. EW, la montaña mas IN de la Cordillera Ermitaño.

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 5:23 pm    Asunto: Responder citando

Hmm... me encanto ese stunt y la idea de los personajes. Voy a tratar de conseguir el manual.
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Ravencroft
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Registrado: 14 Sep 2007
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Ubicación: Ravencroft Manor - Barovia

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 6:37 pm    Asunto: Responder citando

Kraul escribió:
¿Alguien se prende a armar unos personajes acá en el foro? Se podría abrir un thread ad hoc en Rol por Foro (y si pinta hasta llegar a hacer alguna escena pero por ahora digamos solo personajes).

Yo me prendo... Podrias dar una explicacion mas detallada de eso (la contraportada del libro)?... Entré a la pagina donde esta el reglamento, pero no se si sera por el formato (html) o por que... Pero no termine de leerlo nunca...
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Gorsh
Moderador
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Registrado: 05 Ago 2005
Mensajes: 2398
Ubicación: Bariloche

MensajePublicado: Mar Jun 03, 2008 11:19 pm    Asunto: Responder citando

EW - Calamari escribió:
Hmm... me encanto ese stunt y la idea de los personajes. Voy a tratar de conseguir el manual.


Arrrgh! Esta gente no lee!

LINK AL TEXTO COMPLETO DEL JUEGO, EXCEPTUANDO ESPECIFICIDADES DE "SU" SETTING.

Ravencroft:

La creación de los personajes, y de sus Aspectos en particular, está dividida en cinco fases donde se arma una suerte de parrafito. La primera fase es la de infancia, lugar natal, etc. La segunda es el "Coming of Age", llamada "La Gran Guerra" porque se asume que los personajes se convierten en lo que son en medio de la WW1.
Ahora, la tercera es la creación del argumento de una novela, como si fuera contado por la contratapa de esta. Ejemplo..:

Cita:
"Remington Savage contra los ladrones de tumbas!

Los cerebros de los más brillantes científicos del pasado han comenzado a desaparecer de sus tumbas... Sigue a nuestro héroe mientras desenmascara el ignominoso plan de un poder tras las sombras; acción, romance y terror en una nueva aventura del más valiente justiciero del planeta!"

Y de ahí sacás dos Aspectos, pongamos... "Malditos ladrones de tumbas!" e Incómodo en los Cementerios.

La fase 4 y 5 ( repite ) es la de Co-Estrella en las novelas de otros. En tu caso, al párrafo anterior se agregaría algo como Remington recibe la ayuda de Johnny Deep, a medida que se interna en la guarida submarina del mal!
( siempre hay que poner signos de exclamación, sin eso no hay pulp Wink ). Ahí el personaje de Wocky agrega dos aspectos más, que se negocian con el dueño de la novela, pongamos "Remington, me debes una" y "Pacto de silencio submarino" o alguna frutada que sea más acorde; y tu PJ lo mismo en las novelas de otros.

Sí, groso.

Valten: Confirmado lo de los Century Baby de Wildstorm, la idea es prácticamente la misma. No me quiero meter mucho en el setting default porque no está en el SRD y, a decir verdad, no le veo mucha onda que digamos, pero es básicamente esa la idea. Yo creo que no es nada que una explicación clicheada y deusexmachinesca no solucione de por sí, y que limita algunos conceptos ( un PJ más viejo, etc. ) Pero ese soy yo...


A todos:

Gracias por darle arranque al thread, yo en estos días le doy otro empujón pero ustedes ya están haciendo la magia.
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Ravencroft
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Registrado: 14 Sep 2007
Mensajes: 3954
Ubicación: Ravencroft Manor - Barovia

MensajePublicado: Mie Jun 04, 2008 12:05 am    Asunto: Responder citando

Gorsh escribió:
Ravencroft:

La creación de los personajes, y de sus Aspectos en particular, está dividida en cinco fases donde se arma una suerte de parrafito. La primera fase es la de infancia, lugar natal, etc. La segunda es el "Coming of Age", llamada "La Gran Guerra" porque se asume que los personajes se convierten en lo que son en medio de la WW1.
Ahora, la tercera es la creación del argumento de una novela, como si fuera contado por la contratapa de esta. Ejemplo..:

Cita:
"Remington Savage contra los ladrones de tumbas!

Los cerebros de los más brillantes científicos del pasado han comenzado a desaparecer de sus tumbas... Sigue a nuestro héroe mientras desenmascara el ignominoso plan de un poder tras las sombras; acción, romance y terror en una nueva aventura del más valiente justiciero del planeta!"

Y de ahí sacás dos Aspectos, pongamos... "Malditos ladrones de tumbas!" e Incómodo en los Cementerios.

La fase 4 y 5 ( repite ) es la de Co-Estrella en las novelas de otros. En tu caso, al párrafo anterior se agregaría algo como Remington recibe la ayuda de Johnny Deep, a medida que se interna en la guarida submarina del mal!
( siempre hay que poner signos de exclamación, sin eso no hay pulp Wink ). Ahí el personaje de Wocky agrega dos aspectos más, que se negocian con el dueño de la novela, pongamos "Remington, me debes una" y "Pacto de silencio submarino" o alguna frutada que sea más acorde; y tu PJ lo mismo en las novelas de otros.

Sí, groso.


Me encanto... La verdad que el metodo de crear los personajes es muuuy interesante y hace que las neuronas de los jugadores trabajen al 100%... Y que se metan mas en los personajes...

Ahora les dejo algo un poco mas descolgado, no mucho... Pero creo que les puede ser de mucha utilidad... Yo lo intente como ejercicio una tarde de sabado y el resultado fue bastante sorprendente...

The Lester Dent Pulp Paper Master Fiction Plot
Cita:
This is a formula, a master plot, for any 6000 word pulp story. It has worked on adventure, detective, western and war-air. It tells exactly where to put everything. It shows definitely just what must happen in each successive thousand words.

No yarn of mine written to the formula has yet failed to sell.

The business of building stories seems not much different from the business of building anything else.

Here's how it starts:

1. A DIFFERENT MURDER METHOD FOR VILLAIN TO USE
2. A DIFFERENT THING FOR VILLAIN TO BE SEEKING
3. A DIFFERENT LOCALE
4. A MENACE WHICH IS TO HANG LIKE A CLOUD OVER HERO

One of these DIFFERENT things would be nice, two better, three swell. It may help if they are fully in mind before tackling the rest.

A different murder method could be--different. Thinking of shooting, knifing, hydrocyanic, garroting, poison needles, scorpions, a few others, and writing them on paper gets them where they may suggest something. Scorpions and their poison bite? Maybe mosquitos or flies treated with deadly germs?

If the victims are killed by ordinary methods, but found under strange and identical circumstances each time, it might serve, the reader of course not knowing until the end, that the method of murder is ordinary.

Scribes who have their villain's victims found with butterflies, spiders or bats stamped on them could conceivably be flirting with this gag.

Probably it won't do a lot of good to be too odd, fanciful or grotesque with murder methods.

The different thing for the villain to be after might be something other than jewels, the stolen bank loot, the pearls, or some other old ones.

Here, again one might get too bizarre.

Unique locale? Easy. Selecting one that fits in with the murder method and the treasure--thing that villain wants--makes it simpler, and it's
also nice to use a familiar one, a place where you've lived or worked. So many pulpateers don't. It sometimes saves embarrassment to know nearly as much about the locale as the editor, or enough to fool him.

Here's a nifty much used in faking local color. For a story laid in Egypt, say, author finds a book titled "Conversational Egyptian Easily Learned," or something like that. He wants a character to ask in Egyptian, "What's the matter?" He looks in the book and finds, "El khabar, eyh?" To keep the reader from getting dizzy, it's perhaps wise to make it clear in some fashion, just what that means. Occasionally the text will tell this, or someone can repeat it in English. But it's a doubtful move to stop and tell the reader in so many words the English translation.

The writer learns they have palm trees in Egypt. He looks in the book, finds the Egyptian for palm trees, and uses that. This kids editors and readers into thinking he knows something about Egypt.

Here's the second installment of the master plot.

Divide the 6000 word yarn into four 1500 word parts. In each 1500 word part, put the following:


FIRST 1500 WORDS

1--First line, or as near thereto as possible, introduce the hero and swat him with a fistful of trouble. Hint at a mystery, a menace or a problem to be solved--something the hero has to cope with.

2--The hero pitches in to cope with his fistful of trouble. (He tries to fathom the mystery, defeat the menace, or solve the problem.)

3--Introduce ALL the other characters as soon as possible. Bring them on in action.

4--Hero's endevours land him in an actual physical conflict near the end of the first 1500 words.

5--Near the end of first 1500 words, there is a complete surprise twist in the plot development.

SO FAR: Does it have SUSPENSE?
Is there a MENACE to the hero?
Does everything happen logically?

At this point, it might help to recall that action should do something besides advance the hero over the scenery. Suppose the hero has learned the dastards of villains have seized somebody named Eloise, who can explain the secret of what is behind all these sinister events. The hero corners villains, they fight, and villains get away. Not so hot.

Hero should accomplish something with his tearing around, if only to rescue Eloise, and surprise! Eloise is a ring-tailed monkey. The hero counts the rings on Eloise's tail, if nothing better comes to mind.
They're not real. The rings are painted there. Why?


SECOND 1500 WORDS

1--Shovel more grief onto the hero.

2--Hero, being heroic, struggles, and his struggles lead up to:

3--Another physical conflict.

4--A surprising plot twist to end the 1500 words.

NOW: Does second part have SUSPENSE?
Does the MENACE grow like a black cloud?
Is the hero getting it in the neck?
Is the second part logical?

DON'T TELL ABOUT IT***Show how the thing looked. This is one of the secrets of writing; never tell the reader--show him. (He trembles, roving eyes, slackened jaw, and such.) MAKE THE READER SEE HIM.

When writing, it helps to get at least one minor surprise to the printed page. It is reasonable to to expect these minor surprises to sort of inveigle the reader into keeping on. They need not be such profound efforts. One method of accomplishing one now and then is to be gently misleading. Hero is examining the murder room. The door behind him begins slowly to open. He does not see it. He conducts his examination blissfully. Door eases open, wider and wider, until--surprise! The glass pane falls out of the big window across the room. It must have fallen slowly, and air blowing into the room caused the door to open. Then what the heck made the pane fall so slowly? More mystery.

Characterizing a story actor consists of giving him some things which make him stick in the reader's mind. TAG HIM.

BUILD YOUR PLOTS SO THAT ACTION CAN BE CONTINUOUS.


THIRD 1500 WORDS

1--Shovel the grief onto the hero.

2--Hero makes some headway, and corners the villain or somebody in:

3--A physical conflict.

4--A surprising plot twist, in which the hero preferably gets it in the neck bad, to end the 1500 words.

DOES: It still have SUSPENSE?
The MENACE getting blacker?
The hero finds himself in a hell of a fix?
It all happens logically?

These outlines or master formulas are only something to make you certain of inserting some physical conflict, and some genuine plot twists, with a little suspense and menace thrown in. Without them, there is no pulp story.

These physical conflicts in each part might be DIFFERENT, too. If one fight is with fists, that can take care of the pugilism until next the next yarn. Same for poison gas and swords. There may, naturally, be exceptions. A hero with a peculiar punch, or a quick draw, might use it more than once.

The idea is to avoid monotony.

ACTION:
Vivid, swift, no words wasted. Create suspense, make the reader see and feel the action.

ATMOSPHERE:
Hear, smell, see, feel and taste.

DESCRIPTION:
Trees, wind, scenery and water.

THE SECRET OF ALL WRITING IS TO MAKE EVERY WORD COUNT.


FOURTH 1500 WORDS

1--Shovel the difficulties more thickly upon the hero.

2--Get the hero almost buried in his troubles. (Figuratively, the villain has him prisoner and has him framed for a murder rap; the girl is presumably dead, everything is lost, and the DIFFERENT murder method is about to dispose of the suffering protagonist.)

3--The hero extricates himself using HIS OWN SKILL, training or brawn.

4--The mysteries remaining--one big one held over to this point will help grip interest--are cleared up in course of final conflict as hero takes
the situation in hand.

5--Final twist, a big surprise, (This can be the villain turning out to be the unexpected person, having the "Treasure" be a dud, etc.)

6--The snapper, the punch line to end it.

HAS: The SUSPENSE held out to the last line?
The MENACE held out to the last?
Everything been explained?
It all happen logically?
Is the Punch Line enough to leave the reader with that WARM FEELING?
Did God kill the villain? Or the hero?


Ustedes se preguntaran... Quien fue Lester Dent (si, el nombre suena muy cool)... Les dejo este pequeño parrafo que encontre en internet... Que podria haber traducido... pero ya me conocen...

Cita:
Lester Dent (1904 - 1959) was a prolific pulp fiction author of numerous stories, best known as the main author of the series of stories about the superhuman character, "Doc Savage."

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Registrado: 01 Nov 2005
Mensajes: 6343

MensajePublicado: Mie Jun 04, 2008 12:30 am    Asunto: Responder citando

Wocky escribió:



Cita:

Cita:
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RICK MOTORS... wanna take a ride?
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Burning Wheel (y esperando tener el adventure burner), Amber RPG, Castle Falkenstein.-
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Preparando para dirigir: Burning Wheel, Amber
Releyendo cuentos viejos.-
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Valten X
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Mensajes: 382
Ubicación: Olivos, Bs As

MensajePublicado: Mie Jun 04, 2008 9:21 am    Asunto: Responder citando

formula para crear nombre Pulp:

- Si o si el personaje necesita nombre y apellido:

- El nombre o el apellido (uno o el otro, no los dos) deben tener el nombre de un lugar, pais, region, provincia etc. o en su defecto, estar directamente relacionado con la actividad que realiza.

- El nombre o el apellido (el que no se haya utilizado en el paso anterior) debe ser simple

Entonces tenemos:

Indiana (estado de eeuu) Jones (nombre familiar):
(El personaje en realidad se llama Henry Jones Jr. lo cual provee una buena excusa para que alguien se bautize a si mismo "Indiana")

Johnny Quest : Nombre simple + actividad del personaje. (el padre de Jhonny se llama Dr. Benton Quest, algo asi como "bent on quest" que se podria traducir como "en busca de aventura")

Kit Walker: nombre simple + actividad del personaje (el fantasma que camina)

etc...
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