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Saito_25
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Mensajepor Saito_25 » Lun Feb 01, 2016 10:36 am

Kapithan, gracias. \r\n\r\nHe leído el artículo y lo encuentro bastante interesante. Es parecido a lo que me han dicho aquí más alguna que otra otra extra; muy buena información. \r\n\r\nCuando tengas tiempo y ganas, lee si quieres lo que llevo hecho hasta ahora y dame tu opinión =).
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Nargosiprenk
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Mensajepor Nargosiprenk » Lun Feb 01, 2016 1:56 pm

Todavía no me contaste de qué se trata el juego, xD. ¿Llegaste a leer la entrada que había enlazado? Tu respuesta no me dice de qué se trata el juego en realidad, y creo que si leés la entrada de nuevo (o por primera vez si no lo hiciste antes) voy a poder ayudarte mucho mejor, :).
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el octogono escribió:Nuevas máximas: Burning Wheel es el Rolemaster del futuro. Ghostbusters (1986) fue el primer juego indie.
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Mensajepor Saito_25 » Lun Feb 01, 2016 8:35 pm

He tenido casi nulo tiempo libre; y e poco que he tenido lo he invertido en desarrollar vagamente el juego y no en leer cómo me habéis recomendado. Ahora, aunque sigo casi sin tiempo libre, voy a ponerme a leer.\r\n\r\nSin embargo, puedo contestar ciertas cuestiones del juego que debí, ya desde hace tiempo, haber contestado. \r\n\r\n¿De qué trata tu juego?\r\nLa historia del juego está sujeta al mapa que juegues, por lo tanto, la historia inventada o planteada, no es más que una herramienta que servirá al master para guiar a los jugadores.\r\n\r\nEl juego en sí es una historia épica medieval. Quiero orientar el juego a un sistema de clases "inexistentes". Para ponerlo más claro, podéis ver la imagen del "árbol" de clases que hice antes. Realmente el jugador no tiene la opción de escoger de qué clase será, sino que deberá crearla.\r\n\r\nLa clase que quiera crear, dependerá meramente de sus gustos. Quedaría así que si quisiera un clase a la que denominara "Sombra de Dragón" (por poner algún nombre "cutri-rarillo" y que dicha clase fuera una mezcla entre mago y ladrón, no tendría inconvenientes en crearla; pues lo único que debería de hacer para su creación sería nombrarla en la hoja de personaje, distribuir los puntos de acuerdo a las estadísticas que necesitaría (según él y según lo obvio), las cuales serían sobre todo INT, DES y AGI, con complemento de CAR o FUE. Ahora bien, luego solo tendría que distribuir puntos de desarrollo en habilidades como magia, robar, cerrajería, sigilo (ya según a qué quiera orientarlo).\r\n\r\nCon esos pasos ya tendría su clase definida, según sus gustos y directrices (siguiendo las pautas definidas por el sistema del juego).\r\n\r\nCon semejante personaje, que carecerá de ataques físicos y su magia será más o menos media-alta, deberá aprender habilidades que le permita pegar y esconderse (o correr). Su papel en el juego estará orientado (según me parece) a obtener información, colarse en sitios, robar, y ser un personaje de apoyo en definitiva.\r\n\r\nEl sistema de batalla (no sé si he hablado ya de esto aquí), es un campo de hexágonos interconectados. Los personajes podrán recorrer más o menos hexágonos según estadísticas y tendrán diferentes distancias de ataques.\r\n\r\nAhora bien, lo importante del sistema de batalla (o al menos lo que quiero buscar), es la diferencia de clases "inexistente", pues personajes con menos vida, estarán obligados a retraerse o esconderse (mediante habilidades), aunque normalmente harán más daño, por ejemplo un arquero. Y personajes con más vida estarán en la vanguardia, parando a los enemigos que se quieran acercar a nuestro sistema de apoyo: magos, arqueros, ladrones... etc.\r\n\r\nEspero que ahora esté un poco más claro todo. En caso de que no lo esté, dime que necesitas que especifique y lo hago sin problemas =).
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Mensajepor Nargosiprenk » Mar Feb 02, 2016 2:53 pm

No, eso no responde a de qué se trata el juego. Eso responde a:\r\n\r\n1) ¿Qué clase de historias se cuenta con el juego? (Que tampoco queda muy claramente respondida, porque el mapa define sólo parte de la ambientación, pero la historia se compone de personajes y situaciones.)\r\n\r\n2) ¿Cómo crea el jugador a su PJ?\r\n\r\n3) ¿Cómo se espera que evolucione el PJ de un jugador?\r\n\r\n4) ¿Qué elementos estructurales tiene el sistema de batalla?\r\n\r\n5) ¿Qué clase de estrategias se espera que surjan del sistema de batalla?\r\n\r\nNinguna de esas preguntas responde a de qué se trata tu juego, xD. Creo que no leíste aún el artículo, así que te lo paso de nuevo (espero no ser demasiado denso):\r\n\r\nhttp://www.runasexplosivas.com/2015/08/ ... go-de.html
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el octogono escribió:Nuevas máximas: Burning Wheel es el Rolemaster del futuro. Ghostbusters (1986) fue el primer juego indie.
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Mensajepor Nargosiprenk » Mar Feb 02, 2016 2:59 pm

O si no, empecemos por lo básico:

¿Es tu juego sobre contar historias interesantes, sobre vivir una realidad alternativa y experimentar un mundo diferente, sobre enfrentar desafíos interesantes, sobre una mezcla de las anteriores o sobre otra cosa?

¿Qué tipo de historias, qué tipo de realidad, qué tipo de desafíos?

¿Qué hace que esas historias, que esa realidad, que esos desafíos, sean suficientemente interesantes para jugar el juego, de tal manera que ningún otro juego del mercado ofrece exactamente la misma experiencia que el tuyo?

Y, de yapa, la última parte del artículo: cómo evitar los errores típicos y cuáles son:

1) Hablar de la creación de personajes o cualquier otro subsistema del juego. Tu juego no se trata de un subsistema: el subsistema está ahí para reforzar aquello de lo que se trata el juego. Perros no se trata de la violencia porque tiene mecánicas para ello, sino porque las mecánicas te llevan a plantearte esas preguntas acerca de la violencia en un contexto específico y particular.

2) Hablar de cuántas opciones tienen los jugadores. Tu juego no se trata de la cantidad de opciones que da a los jugadores, sino que esas opciones están ahí para reforzar de lo que trata el juego. The Burning Wheel no se trata de la cantidad de Skills que los jugadores tienen para elegir, o la cantidad de Traits, o la cantidad de armas y objetos en general; esos elementos están para darle herramientas a los jugadores para que sus personajes luchen por lo que creen y para enfrentarse a las consecuencias de luchar por lo que creen sus personajes.

3) Hablar de cómo el motor de resolución es más fácil, complejo, loco, distinto, etcétera. Otra vez, tu juego no se trata del motor de resoluciones: el motor de resoluciones está allí para reforzar aquello de lo que se trata el juego. Sorcerer tiene un motor de resolución peculiar: no importa qué tipo de dados uses mientras todos usen el mismo tipo de dados, todas las tiradas son enfrentadas, se tiran varios dados y se cuenta un éxito por cada dado que el ganador tenga que haya resultado mayor que el mayor de los dados del perdedor, y otras giladitas más. Pero ese motor está ahí únicamente para ayudar a aquello de lo que se trata el juego: el precio y el potencial de la arrogancia (en forma de las tiradas de Humanidad, Invocación, Atadura, etcétera).

4) Hablar de la ambientación del juego. Tu juego no se va a tratar (probablemente) de la ambientación que tenga. Hay excepciones a esto en los juegos que se tratan acerca de experimentar una realidad alternativa, como RoleMaster o MERP (creo...). El punto es que, en general, el setting o ambientación existe para, de nuevo, reforzar aquello de lo que se trata el juego. Marvel Heroic Roleplaying Game se trata de las aventuras que viven los superhéroes de los jugadores y cómo deben lidiar con un destino fatal creciente hasta derrotarlo o ser derrotados por él. Su ambientación es el mundo de Marvel: un mundo que da múltiples fuentes de conflictos a los que estos superhéroes pueden enfrentarse, un mundo cuya lógica es que estos conflictos no representan una amenaza mayor al comienzo de la aventura, pero que van creciendo cada vez más hasta que superan a los protagonistas o hasta que son finalmente vencidos por ellos.

5) Hablar de cómo se diferencia o asemeja a otros juegos. Salvo que quieras hacer un juego de Final Fantasy VII, dudo que tu juego se trate de sus semejanzas o diferencias con otros juegos (de rol o de video o de mesa o de deportes o de lo que sea). Y aún en el caso de que sí, probablemente debas encontrar primero de qué se trata Final Fantasy VII antes de poder decir de qué se trata tu juego realmente, porque probablemente se va a tratar de lo mismo. Dungeon World, por ejemplo, no se trata de ser "D&D pero más narrativo y sencillo", se trata de aventureros heróicos que se encuentran en un mundo con una lógica de fantasía, y cómo se relacionan con ese mundo y cómo se enfrentan o ignoran los conflictos que pueden cambiar la faz del mismo.

(Cuando te pregunto por qué tu juego es único ya dejé de preguntarte por aquello de lo que se trata tu juego para empezar a preguntarte cómo es que se trata de eso.)
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Mensajepor Saito_25 » Mar Feb 02, 2016 5:27 pm

Em... Vale, he leído la entrada y tu resumen en ese orden. No leí antes la entrada... Porque... se me olvidó que estaba ahí. He posteado en varias comunidades y recibo mensajes de todas, a veces no recuerdo una que otra cosa y se me pasó ese link.

Explicar de qué trata mi juego... Es complicado, mucho, no lo tengo definido. Es más, es que ni lo había pensado. Tengo una idea en mente, sin embargo, no tiene una forma concreta. Plantearé lo que tengo por ahora y espero no caer en los errores típicos... otra vez.

¿De qué trata mi juego?
De lograr un objetivo. No hay necesidad de contar historias fabulosas ni bien narradas, basta con que tengan sentido y sigan un orden cronológico. Los personajes son meras herramientas para lograr ese objetivo. No necesitan ser tipos interesantes ni con inmensos poderes, solo poder lograr el objetivo que plantee la historia y que tú mismo te auto-pongas.
Por supuesto, todo esto sucede en una realidad alternativa.

El master junto con los jugadores ambientan las historias y las acciones a su gusto, dentro de la realidad en la que viven; que puede ser o no, parecida a la nuestra.

¿Por qué jugar a mi juego?
¿por qué no? No busco innovar, tampoco crear algo genial. Solo quiero crear un juego con el que te puedas divertir, pero, claro, la diversión la debes de crear tú. Yo solo te pongo los medios necesarios para ello.

Si te tengo que decir porque deberías de jugar mi juego, primero tengo que acabarlo; pero me gustaría que brillase por la "libertad" que dé.

Espero que ahora sí haya respondido a tú pregunta.
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Mensajepor Nargosiprenk » Mié Feb 03, 2016 8:57 am

Ok, vamos mejorando, :D. Algunas preguntas más y paso a la ayuda más concreta:\r\n\r\n1) Tu juego se trata de lograr un objetivo. ¿Quiénes tienen ese objetivo como una meta? Entiendo, por lo que decís después, que es un objetivo para los jugadores.\r\n\r\n2) ¿Quién es el encargado de plantear el objetivo? Entiendo, por lo mismo, que lo plantea el GM, si es que tu juego tiene GM.\r\n\r\n3) ¿Qué clases de objetivos se pueden lograr con el juego? Por ejemplo: salvar a la progenie real de algún monstruo, librar algún pueblo indefenso de las garras de un malvado hechicero, infiltrarse en el ejército enemigo para espiarlo y ganar la guerra, conseguir saquear las ruinas de un templo subterráneo abandonado (típico dungeon, xD) para volverse rico y famoso, etcétera. También podés plantearlos más en abstracto: encontrar el amor, vencer al mal, ayudar a la comunidad, hacerse rico y famoso, etc. El sistema de recompensa de tu juego (normalmente ligado al avance de los personajes) debería reforzar la clase de objetivos de la que trata tu juego, directamente (como en D&D, donde ganás XP por cada pieza de oro que recuperes y por cada monstruo que derrotes, en la edición vieja) o indirectamente (como Perros en la Viña).\r\n\r\n4) ¿Qué me impide decir a mí como jugador, o a cualquier otro, "Conseguí mi objetivo, retiro a mi PJ del juego"? Es decir, en otras palabras, ¿qué clases de obstáculos hay para ello y cómo es que son obstáculos para conseguir esos objetivos?\r\n\r\n5) Decís que buscás que la libertad sea el brillo de tu juego, la razón de que la gente lo jugue. Creo que, si ese es el caso, tendrías que pensar: ¿"libertad" en qué? ¿En la creación de PJs? ¿En la forma de superar los obstáculos entre los PJs y sus objetivos a lograr? ¿En qué hacer luego, una vez logrados los objetivos? ¿En qué objetivos dentro de los dados elegir para tratar de cumplir? ¿En una mezcla de las anteriores, todas, otra?
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Mensajepor Saito_25 » Mié Feb 03, 2016 1:12 pm

Uff... Preguntas un tanto difícil de responder.

1.- ¿Quien tiene ese objetivo como meta?
La meta la tendrán los personajes, es decir, los jugadores. Ellos tendrán el deber, porque ellos quieren, de cumplir dicha meta.

2 y 3.- ¿Quién es el encargado de plantear el objetivo? ¿Qué clases de objetivos se pueden lograr con el juego?
No lo plantea el GM, lo plantea el juego o, mejor dicho, el mapa. Como expliqué antes no hay un solo mapa al que jugar (aunque ahora mismo sí), sino que cada mapa tendrá una historia diferente y un objetivo común para todos los personajes. En el mapa que tengo actualmente el objetivo es vencer al ejercito enemigo de no-muertos (cliché everywhere XD). Ese será tu objetivo principal en el juego, sin embargo, luego tú mismo te pondrás un objetivo cualquiera, el que más te guste. Puede ser algo épico como llegar a ser rey del inframundo o algo tan simple como encontrar al amor de tu vida, ¿dónde está el límite? No hay.

Para cumplir dichos objetivos, necesitarás que el GM te ayude, es decir, que plantee situaciones o tramas en las que puedas llegar a cumplir esos objetivos. Ya que si tienes que vencer al ejercito del mal, pero el GM no te va dando pista de dónde está, cómo vencerlos y tal... Nunca ganarás. Por otro lado, si quieres encontrar al amor de tu vida y el GM no te plantea ninguna situación en la que puedas encontrarla (como un choque, o algo así, con ella) y tú no haces nada por encontrarla (siempre está la opción de ir a un bar, cortejar a una damisela o enamorarte a primera vista de una gran princesa -y su riquezas).

4.- No hay obstáculos, hay normas, es decir, el GM tiene que plantear algún motivo (o el jugador mismo) por el cual deban -obligatoriamente- vencer al ejercito de no-muertos y, por supuesto, el objetivo que te autoimpones, supuestamente es algo que anhelas más que nada en este mundo, y harás lo imposible por conseguirlo. De ese modo, el juego no termina hasta que ambos objetivos están cumplidos. Si por ejemplo quisiera ser alguien de renombre pues hasta que no tuviera cierto grado de reputación (bastante alto), no habría logrado mi objetivo, por lo tanto, seguiría obligado a jugar.

5.- Libertad a la hora de jugar y plantear acciones. El PJ deberás crearlo según normas (que estoy desarrollando y fueron el motivo por el que abrí el tema) que te permitirán (o eso espero) crear a un personaje totalmente a tu gusto. Como expliqué antes no hay un sistema de clases, por lo tanto tú decides el nombre de la clase, y mediante la elección de hechizos, puntos de habilidades y puntos de características: creas tu personaje único.

Después tendrás libertad (limitada por el GM) de hacer lo que quieras. Los turnos de los jugadores fuera de batalla se juegan de forma que cada uno escoge que quiere hacer. Por ejemplo, uno puede ir a la taberna a beber y conocer gente, otro puede ir al burdel a pasar "el tiempo", otro puede dedicarse a esculpir piedra (si le da la gana) y vender sus creaciones para hacer dinero. Por supuesto, el GM deberá intervenir cada vez que lo crea oportuno y obligar a los jugadores a seguir con el objetivo principal de la historia.

De esta forma tendríamos que el GM es el encargado principal del objetivo del mapa (aunque los jugadores también pueden interesarse por este objetivo y usar sus turnos libres para conseguir lograrlo) y que los jugadores son los encargados principales de lograr su propio objetivo (siempre con ayuda si hiciese falta del GM).

De todos modos, me he inspirado en algunas cosas que he estado leyendo y le estoy dando vueltas a la cabeza en una idea que cambiaría un poco la historia, el escenario y la temática de juego; pero que en el fondo se basaría en este mismo sistema.

Contestando tus preguntas he conseguido más ayuda de la que esperaba. Gracias.
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Mensajepor Saito_25 » Mié Feb 03, 2016 1:13 pm

Uff... Preguntas un tanto difícil de responder.

1.- ¿Quien tiene ese objetivo como meta?
La meta la tendrán los personajes, es decir, los jugadores. Ellos tendrán el deber, porque ellos quieren, de cumplir dicha meta.

2 y 3.- ¿Quién es el encargado de plantear el objetivo? ¿Qué clases de objetivos se pueden lograr con el juego?
No lo plantea el GM, lo plantea el juego o, mejor dicho, el mapa. Como expliqué antes no hay un solo mapa al que jugar (aunque ahora mismo sí), sino que cada mapa tendrá una historia diferente y un objetivo común para todos los personajes. En el mapa que tengo actualmente el objetivo es vencer al ejercito enemigo de no-muertos (cliché everywhere XD). Ese será tu objetivo principal en el juego, sin embargo, luego tú mismo te pondrás un objetivo cualquiera, el que más te guste. Puede ser algo épico como llegar a ser rey del inframundo o algo tan simple como encontrar al amor de tu vida, ¿dónde está el límite? No hay.

Para cumplir dichos objetivos, necesitarás que el GM te ayude, es decir, que plantee situaciones o tramas en las que puedas llegar a cumplir esos objetivos. Ya que si tienes que vencer al ejercito del mal, pero el GM no te va dando pista de dónde está, cómo vencerlos y tal... Nunca ganarás. Por otro lado, si quieres encontrar al amor de tu vida y el GM no te plantea ninguna situación en la que puedas encontrarla (como un choque, o algo así, con ella) y tú no haces nada por encontrarla (siempre está la opción de ir a un bar, cortejar a una damisela o enamorarte a primera vista de una gran princesa -y su riquezas).

4.- No hay obstáculos, hay normas, es decir, el GM tiene que plantear algún motivo (o el jugador mismo) por el cual deban -obligatoriamente- vencer al ejercito de no-muertos y, por supuesto, el objetivo que te autoimpones, supuestamente es algo que anhelas más que nada en este mundo, y harás lo imposible por conseguirlo. De ese modo, el juego no termina hasta que ambos objetivos están cumplidos. Si por ejemplo quisiera ser alguien de renombre pues hasta que no tuviera cierto grado de reputación (bastante alto), no habría logrado mi objetivo, por lo tanto, seguiría obligado a jugar.

5.- Libertad a la hora de jugar y plantear acciones. El PJ deberás crearlo según normas (que estoy desarrollando y fueron el motivo por el que abrí el tema) que te permitirán (o eso espero) crear a un personaje totalmente a tu gusto. Como expliqué antes no hay un sistema de clases, por lo tanto tú decides el nombre de la clase, y mediante la elección de hechizos, puntos de habilidades y puntos de características: creas tu personaje único.

Después tendrás libertad (limitada por el GM) de hacer lo que quieras. Los turnos de los jugadores fuera de batalla se juegan de forma que cada uno escoge que quiere hacer. Por ejemplo, uno puede ir a la taberna a beber y conocer gente, otro puede ir al burdel a pasar "el tiempo", otro puede dedicarse a esculpir piedra (si le da la gana) y vender sus creaciones para hacer dinero. Por supuesto, el GM deberá intervenir cada vez que lo crea oportuno y obligar a los jugadores a seguir con el objetivo principal de la historia.

De esta forma tendríamos que el GM es el encargado principal del objetivo del mapa (aunque los jugadores también pueden interesarse por este objetivo y usar sus turnos libres para conseguir lograrlo) y que los jugadores son los encargados principales de lograr su propio objetivo (siempre con ayuda si hiciese falta del GM).

De todos modos, me he inspirado en algunas cosas que he estado leyendo y le estoy dando vueltas a la cabeza en una idea que cambiaría un poco la historia, el escenario y la temática de juego; pero que en el fondo se basaría en este mismo sistema.

Contestando tus preguntas he conseguido más ayuda de la que esperaba. Gracias.
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Mensajepor Nargosiprenk » Mié Feb 03, 2016 1:55 pm

¡Por nada! Es más, encantado de ayudarte en lo que pueda, :).

Se me ocurre lo siguiente, decime si te sirve y si es aplicable:


Tu juego parece ser un juego que trata de contar historias interesantes acerca de un grupo de personajes con una meta común y objetivos particulares que podrían o no entrar en conflicto entre sí. Parece que no estás tan interesado en que tu juego modele los desafíos que conlleva intentar cumplir los objetivos, y más bien que los desafíos están para hacer interesante la historia que se juega. De la misma manera, parece que tu juego no se trata del "mapa" o ambientación con el que se esté jugando, sino que esa realidad alternativa sirve para dar un marco consistente a los objetivos y a los personajes, y aportar así a que las historias interesantes tengan más consistencia.

Pensandolo así, podrías sacar una buena inspiración de Burning Wheel (un juego súper denso, que trata de luchar por lo que cree tu personaje, que aporta una experiencia que para mí vale mucho más que su densidad), o sus derivados (especialmente te recomiendo que investigues acerca de Burning Empires, en el que hay dos bandos enfrentados, y todos los PJs son parte de un mismo bando y por lo tanto comparten el objetivo general y común de vencer al otro bando, mientras tienen sus objetivos personales que hasta pueden generar fricciones y enemistades dentro del bando de los PJs).

Igual, esos juegos te servirían más como referencia que como inspiración, me parece. Para inspirarte quizás te convenga más mirar La Sombra del Ayer (no trata exactamente de lo mismo, pero las Claves son herramientas excelentes para modelar la importancia de los objetivos personales; básicamente, podrías pensar en tu juego como una clave común para el grupo de PJs, y una clave personal para cada uno, por ejemplo). La Sombra del Ayer es el que enlacé primero en la página anterior.

Ahora bien, una sugerencia:

Cuando los jugadores no hacen que sus PJs lidien con el objetivo general, podrías poner como una tarea del GM que el avance de, en este caso, el ejército de no muertos, ponga en jaque lso objetivos individuales de los PJs: una incursión de no-muertos secuestra a la princesa de la que te enamoraste si ignorás el conflicto del ejército de muertos vivientes, o destruyen las vías de comercio de donde sacás la materia prima para tus esculturas, etcétera. Así te asegurás de que, para lograr sus objetivos personales, tengan que lidiar con el general. Lo mismo podría valer al revés: si ignoran sus objetivos personales, estos podrían interferir con el objetivo general: la princesa exige tu presencia en la corte y no podés enfrentar al ejército de no-muertos, o tenés un encargo con un noble muy vengativo para dentro de poco y no vas a poder prepararte muy bien para enfrentar a los no-muertos si no hacés el encargo rápido, por ejemplo. Digo porque estas cosas hacen de la historia más interesante (el conflicto en general suele hacer más interesantes las historias) sin necesidad de que el GM "obligue" a los jugadores a nada, lo cual en general no suele funcionar bien.

Y una pregunta más:

¿Qué normas dan soporte a los varios objetivos que me puedo plantear?

Por ejemplo, si quiero fama y dinero, ¿hay un sistema de reputación y riquezas, o varios, como para medir eso? ¿Se juzga con posicionamiento ficcional? ¿No hay ninguna mecánica explícita de reputación y riqueza pero sí mecánicas que rodeen el tema y lo hagan real y tangible para el jugador y el resto de la mesa?

Si quiero enamorarme, ¿hay una mecánica para simular el amor, o varias? ¿Se maneja con posicionamiento ficcional? ¿No hay mecánicas explícitas y directas pero sí periféricas que conviertan el enamoramiento en algo más que sólo posicionamiento ficcional?

Y lo mismo para otros objetivos.
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Mensajepor Saito_25 » Mié Feb 03, 2016 3:13 pm

¡Más y más cuestiones interesantes!\r\n\r\nCando tenga tiempo leeré lo que me has recomendado.\r\n\r\nSobre tu sugerencia, me gusta bastante y además tiene una amplia aplicación a mi juego.\r\n\r\nLo que tenía pensado sobre cómo los jugadores estarían "obligados a cumplir la misión principal" era un sistema de misiones secundarías y primarias (dentro de la misión principal). Quedaría así que un trabajo sin importancia de una misión cualquiera que hayas tomado, podría conducirte a una pista clave, o bien cumpliendo una determinada misión que has adquirido mediante el GM (que puede ser por ejemplo el líder de una facción que lucha contra los no-muertos) relacionada con la misión principal.\r\n\r\nEl objetivo secundaría quedaría entonces en manos de los jugadores cumplirlo según su antojo cuando tuvieran tiempo libre. Pienso que esto funcionaría, ya que el objetivo que has escogido es "lo que quieres hacer realmente más que nada", así que, por lógica, el jugador deberá estar "obligado" a cumplir dichos objetivos. No obstante, creo que haré algún sistema de penalización moral por no cumplir tus objetivos; es decir, si pasas de lograr tu objetivo personal, perderás bonos o entrarás en estados negativos (todavía lo tengo que plantear). Y si pasaras del objetivo principal del mapa, el GM impondría que hicieras alguna misión. Pero como has dicho, obligar a alguien a hacer algo, no suele ser buena idea. Pensaré más sobre esto y veré cómo lo diseño.\r\n\r\nA tus preguntas.\r\n\r\nSí, hay un sistema de reputación. De riquezas... no. Hay dinero, pero bueno, exactamente riquezas no. Aunque bueno, una vez tenga terminado el juego y ya sepa cuánto es mucho o poco dinero en mi juego; pondré un cierto número de normas para que los objetivos sean justos.\r\n\r\nEl tema del amor, bueno, no hay mecánica. Sin embargo, todo el mundo sabe cómo es en la vida real, así que podrías hacer una simulación. El sistema podría ser conoces a una chica (y como el jugador que eres), puedes decidir enamorarla invitándola a salir, etc, etc. ¿Cuál sería la complicación? Eso pensaba dejarlo en manos de los GM's. Por ejemplo, puede que ya esté comprometida, que le guste alguien más y de esa forma el GM puede ir planteando dificultades y misiones extraoficiales que hagan del juego un poco más interesante. ¿Cuándo estará enamorada? Pues bueno, eso es relativo a cuando el GM lo crea conveniente.\r\n\r\nPor ahora no había pensado en casi nada de esto, así que tendré que pensar más en profundidad y darle una forma más sólida.
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Mensajepor Nargosiprenk » Mié Feb 03, 2016 11:42 pm

Igual no sé si es conveniente el tema de penalizaciones morales por no cumplir tus objetivos personales. Quizás más bien debas pensar en puntos que ganás cuando avanzás tus objetivos personales, que se pueden gastar en mejorar tiradas, o como puntos de experiencia, por ejemplo. Entonces, si no te preocupás en avanzar tus objetivos principales, no tenés esos "bonificadores", y como vas a querer tenerlos, vas a avanzar tus objetivos personales, etcétera.\r\n\r\nTambién puede ser que simplemnete me gustan más las retroalimentaciones positivas que las negativas, xD, así que no me hagas tanto caso si no te cierra, no porque me guste más a mí lo hace mejor para tu juego.\r\n\r\nMi recomendación: diseñá lo mínimo indispensable para empezar a jugar, y probalo en mesa cuanto antes. No trates de terminarlo antes de probarlo.
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