Dungeon World

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Nightwa
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Dungeon World

Mensajepor Nightwa » Mié Jun 29, 2016 9:48 pm

Buenas,
Estoy interesado en este juego, buscando nuevos para la mesa en la que estamos jugando!
Me llamaron mucho la atencion de este juego, Dungeon World, queria saber si ustedes tuvieron experiencias con el mismo.
Encontre en internet algunos articulos, pero no estoy seguro si es material oficial, que se me esta hacindo complicado encontrar en internet, de todas maneras sigo investigando y pinta muy bueno!

Puntualmente, Podrian indicarme como se manejan las skills?
Existe variedad de clases?
Vi que los conjuros de las clases son bastnte reducidos en lacion a pathfinder y D&D, la magia funciona bien? Los arcanos son archipoderosos a altos niveles?
Los personajes a altos niveles se vuelven repletos de poderes hiper locos como en los juegos mencionados antes?

Desde ya muchas gracias x sus opiniones!
Un abrazo!!! :P :D :P
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Dragonfly
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Mensajepor Dragonfly » Jue Jun 30, 2016 5:56 pm

Uh, ¡cuántas preguntas interesantes!\r\nDe entrada, te paso la reseña que Khimus hizo hace un tiempo para Runas Explosivas: http://www.runasexplosivas.com/2014/11/resena-dungeon-world.html\r\n\r\nY voy agarrando algunas preguntas que tiraste...\r\n\r\nSobre los conjuros.\r\nEs verdad que la lista de hechizos es mucho más reducida que la de Pathfinder. Peeeeero fijate en los rituales... literalmente podés hacer CUALQUIER COSA con un ritual. ¿Transformarte en un dragón? ¡De una! ¿Derretir el castillo de tu archienemigo? ¡Por supuesto!\r\nEl movimiento de tirar hechizos es sencillo, elegante y funcional. Un golazo. Me encanta como pudieron adaptar el tema "vanciano" de la magia.\r\n\r\nSobre las skills\r\n¿Hay skills? Que yo recuerde, no. Tenés tus habilidades, y movimientos relacionados a ellas. Tirás siempre 2d6, le sumás el bonificador de la habilidad asociada, y seguís los pasos. Si obtenés 10 puntos o más, tenés un súper éxito. Si sacás entre 7 y 9, pasa algo bueno pero con algún agregado negativo o alguna complicación. Si sacás 6 o menos, no hacés tu movimiento, y en lugar de eso es el director de juego el que hace uno de sus truculentos movimientos... ¡pero por lo menos ganás un puntito de experiencia! Con Dungeon World siempre ganás algo :wink:
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Mensajepor Nargosiprenk » Jue Jun 30, 2016 7:53 pm

Los movimientos son prácticamente skills. Se usan de la misma manera, la diferencia principal es el lenguaje con el que están presentados y la filosofía con la que hay que encararlos de cara a estar jugando el juego.\r\n\r\nLo básico es tan básico que te va a parecer tonto, pero fue muy importante dejarlo bien en claro en el texto, y de ahí gran parte del éxito del juego y sus hermanos:\r\n\r\n1) Todo movimiento se activa con un trigger.\r\n2) La inmensa mayoría de los triggers son cosas que pasan en la ficción que imaginamos y compartimos mientras jugamos.\r\n3) Cuando un movimiento se activa, seguís sus instrucciones, que típicamente dicen que hay que tirar los dados, sumar una stat (lo que Dragonfly llama "habilidades"), y ahí aplica lo que te dijo Dragonfly de las tiradas.\r\n4) Una vez seguidas las instrucciones del movimiento, la ficción va a haber cambiado de formas interesantes que, idealmente, van a impulsar la ficción y a alimentarla, lo que a su vez probablemente active nuevos movimientos, y así.\r\n\r\nEn el fondo no es más que una variante de lo que siempre hicimos cuando jugamos rol, pero mucho mejor codificada, explicada, y complementada por el resto de las reglas y la ficción que generan y modifican.
Aunque al borde de todo, estoy aún dentro...

el octogono escribió:Nuevas máximas: Burning Wheel es el Rolemaster del futuro. Ghostbusters (1986) fue el primer juego indie.
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Mensajepor Nightwa » Jue Jun 30, 2016 7:54 pm

Dragonfly! Muchas gracias por tu respuesta!
Lo de las skills (sobre su existencia o no) la verdad no estaba enterado.
Venia la pregunta a colacion por que estaba leyendo tambien sobre 13th Age y me parecio muy copado como lo manejaron ahi. Me quedo dando vueltas en la cabeza y pregunte como venia la mano con DW.

Respecto de este juego todavia no tuve la opportunidad de leer el manual basico, ya que solo pude toparme con algunas especies de resumenes o material complementario en internet. Pero sigo en la busqueda!

PD: Me llama muchisimo la atencion lo de la magia, debe estar genial, tengo que leerlo!
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Mensajepor Nightwa » Jue Jun 30, 2016 8:49 pm

Nargo, comentaste mientras estaba redactando mi respuesta, muchas gracias tambien por tu respuesta! \r\nPor fin pude hacerme con el libraco! asi que voy a estar leyendolo en estos dias! :D
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Mensajepor Dragonfly » Vie Jul 01, 2016 12:05 am

Nightwa escribió:PD: Me llama muchisimo la atencion lo de la magia, debe estar genial, tengo que leerlo!
\r\nEs buenísimo, sí. Básicamente decís qué es lo que querés que haga tu ritual mágico. Y eso se va a hacer, el director de juego no puede hacer nada para negarlo. Es más, si no recuerdo mal, creo que ni tenés que hacer una tirada.\r\nEl enganche, es que lo que hace el director es usar su criterio para agregarle algunos *peros* al ritual. Cosas como: ok, podés reducir el castillo para que entre en tus bolsillos... Peeero para hacerlo vas a necesitar la ayuda del hechicero que siempre está compitiendo con vos por el título de Mejor Arcanista del Reino, y además necesitás conseguir una piedra del recinto más sagrado del castillo.\r\nAsí pueden salir aventuras enteras a partir de la necesidad de completar los requisitos para realizar un ritual.
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Mensajepor Nightwa » Sab Jul 16, 2016 4:06 pm

Dragonfly, (u otro que sepa) jejej Me quedo una duda referente a los ataques. \r\nEstoy leyendo tanto los movimientos y la parte de las armas, sin embargo, por lo que veo los dados que se tiran cuando un personaje hace daño con su ataque dependen solo de la clase y no del arma que esta portando, esto es asi? \r\n\r\nEs decir, un Guerrero por ejemplo, siempre va a hacer 1d10 de daño, independientemente de si esta portando una daga, un estoque o una lanza. \r\n\r\nVeo que hay algunas como la espada larga que te dan un +1 al daño, pero no mucho mas que eso. \r\n\r\nEstoy en lo correcto? \r\n\r\ndesde ya muchas gracias nuevamente.
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Mensajepor Dragonfly » Dom Jul 17, 2016 12:43 pm

Nightwa escribió:Estoy leyendo tanto los movimientos y la parte de las armas, sin embargo, por lo que veo los dados que se tiran cuando un personaje hace daño con su ataque dependen solo de la clase y no del arma que esta portando, esto es asi? .
\nEfectivamente. Una espada hacer 1d10 de daño en manos de un guerrero y 1d4 en manos de un mago. Sin importar si el jugador del guerrero eligió ponerle 8 a su puntaje de fuerza y el del mago le puso 18. Esos puntajes importan no directamente para el daño, sino para los resultados de algunos movimientos.\n\n
Nightwa escribió:Es decir, un Guerrero por ejemplo, siempre va a hacer 1d10 de daño, independientemente de si esta portando una daga, un estoque o una lanza.
\nClaro, no depende del arma que usa... salvo queee...\n\n
Nightwa escribió:Veo que hay algunas como la espada larga que te dan un +1 al daño, pero no mucho mas que eso. \n\nEstoy en lo correcto?
\r\nExacto, en algunos casos un arma puede tener un descriptor, etiqueta o tag que indique que es especialmente destructiva, en cuyo caso recibe un bonificar al daño.\r\nOtros casos en los que se modifica el daño es si te va muy bien en un ataque cuerpo a cuerpo (hack and slash en inglés, o saja raja en español), o si te va más o menos en un ataque de rango (volley en inglés... no recuerdo cómo lo tradujeron). En el primer caso, podés elegir sumar 1d6 extra de daño (a cambio de exponerte a un ataque) mientras que en el otro podés elegir restar 1d6 a tu daño (para evitar quedar expuesto al peligro, o agotar parte de tus municiones).
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Mensajepor Nightwa » Dom Jul 17, 2016 8:35 pm

Dragonfly, no me mates, pero te aprovecho para una nueva consulta,\r\n\r\nEn el apartado de subida de nivel, los PG que posee el Personaje que realiza la subida, no se modifican, salvo que se modifique su Caracteristica de CON y cambie su modificador. Cierto? \r\n\r\nEs decir, un Guerrero con CON 16 (+3) va a tener 13 PG. \r\nAl subir a nivel 3 Mejora su CON a 18 (+4) y pasaria a tener 14 PG.\r\nTeniendo en cuenta que el juego plantea un limite de 18 a cualquier Caracteristica, (salvando cualquier tipo de House Rule) Estos serian los PG Maximos que podria llegar a tener un Guerrero, Cierto?\r\n\r\nPregunto, por que me da la pauta de que el indice de mortalidad puede llegar a ser bastante alto. jejej\r\n\r\nTodo con una simple lectura del libro, seguro esta semana voy a estar probando el juego con nuestro grupo.\r\n\r\nSin Mas, Muchas gracias de nuevo! :D
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Mensajepor Dragonfly » Dom Jul 17, 2016 9:02 pm

Ojo, ahí pisaste el mismo palito que pisé yo le primera vez que jugué DW: para calcular los puntos de golpe de los personajes tenés que tomar su puntaje completo de Constitución, no solo el modificador. Me acuerdo que en aquella oportunidad que lo probamos por primera vez nos dimos cuenta del error sobre la marcha, y los demás decidieron conservar los puntos de golpe "a la baja" para hacer sentir más letal el juego. Funcionó por aquella vez, pero no te puedo decir cuáles son los efectos a largo plazo.\r\n\r\nEn el caso que mencionás del guerrero, tendría un máximo posible de 10 (el puntaje básico de la clase) + 18 (el puntaje más alto posible de Constitución), para un total de 28.
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Mensajepor Nightwa » Dom Jul 17, 2016 9:17 pm

Si tiene mucho mas sentido, mi duda vino por que en algun lado lei que era la caracteristica, pero por otro (ahora no te puedo precisar ninguna de las dos por que no los tengo a mano) habia entendido que se ajustaban cuando cambiaba el modificador. \r\n\r\nQuiza en algunas cosas las reglas son un tanto ambiguas a simple vista, pero quiza ello cambie en la practica. Lo vere cuando lo podamos probar.\r\n\r\nMuchas gracias de nuevo genio!\r\n\r\nLa verdad una cosa me resulto genial, fue el apartado de creacion de frentes. Todo muy detallado, lleno de tips, ideas, que te hacen las cosas mucho mas faciles y organizadas. Me parecio un puntazo a favor del juego. \r\nPor otro lado los Monstruos me parecieron mdios cortitos de reglas y/o habilidades. Claro, siguiendo la linea de reglas simples y abiertas a la narrativa del juego!
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Mensajepor Dragonfly » Dom Jul 17, 2016 9:26 pm

Nightwa escribió:Si tiene mucho mas sentido, mi duda vino por que en algun lado lei que era la caracteristica, pero por otro (ahora no te puedo precisar ninguna de las dos por que no los tengo a mano) habia entendido que se ajustaban cuando cambiaba el modificador.
\nEs que los puntos de golpe se ajustan, pero cada vez que varía el puntaje de Constitución. Si tu guerrero pasa de tener 16 de Constitución a 17, suma un punto más a sus puntos de vida.\n\n
Nightwa escribió:La verdad una cosa me resulto genial, fue el apartado de creacion de frentes. Todo muy detallado, lleno de tips, ideas, que te hacen las cosas mucho mas faciles y organizadas. Me parecio un puntazo a favor del juego.
\nUna pinturita los frentes. Es una de esas cosas que una vez que descubrís no dejás de usarlas, incluso en otros juegos.\nRelacionado a esto, a mí me gusta mucho el repertorio de amenazas posibles para adjudicar a los frentes, y la lista de movimientos asociados.\n\n
Nightwa escribió:Por otro lado los Monstruos me parecieron mdios cortitos de reglas y/o habilidades. Claro, siguiendo la linea de reglas simples y abiertas a la narrativa del juego!
\r\nLa posta de los monstruos es pensar sus Instintos y tratar de usarlos en el momento adecuado durante un combate. Pensá en "¿Qué cosa GENIAL me gustaría que haga este tipo?". Y bueno, ahí tenés un buen instinto. Puede ser algo como: "agarrar al personaje más pequeño y revolearlo contra el más grande", o "sumegirme en la tierra y atacarlos desde abajo". Es como un pequeño script que tenés a mano para asegurarte de que el bicho se comporte como vos había pensado que debería comportarse.
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Mensajepor Nightwa » Vie Jul 22, 2016 2:58 pm

Respecto de los Saberes, como se manejan? \r\n\r\nSe que tenemos el movimiento "Demostrar conocimientos" y que el mismo se maneja con INT. Sin embargo, (y comparandolos remotamente con 3.5 , PF) que seria lo que diferencie la capacidad de conocer algo (Relacionado a lo Arcano, pongamos por caso) de un Mago, con la de un Guerrero.\r\n\r\nEn este caso particularisimo, deberia ser clara la ventaja que deberia tener el mago, sin embargo, no veo por que no puede venir un personaje con un guerrero o un barbaro INT 9, realizar el checkeo, y tener exito donde el mago falla. \r\n\r\nAclaro, esta noche juego mi primera sesion como GM. Asi que esperemos que vaya bien! jejej
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Mensajepor Dragonfly » Dom Jul 24, 2016 10:32 pm

A ver, cuatro cosas:\r\n\r\n1) Leo esto tarde... parece que ya jugaste tu primera partida. ¿Cómo salió?\r\n\r\n2) Yo creo que, manejándonos con casos hipotéticos prototípicos, un mago efectivamente tiene superioridad ante un guerrero a la hora de usar el movimiento Spout Lore, o Demostrar conocimientos. Si tenés un modificador de -1 en Inteligencia, tus probabilidades de éxito cambian ENORMEMENTE comparadas con lo que sucede si tenés +2. Atento con esto, porque las diferencias numéricas en de los modificadores en Dungeon World pesan muchísimo (MUCHÍSIMO) más que lo que pesan típicamente en D&D. \r\nQuiero decir, imaginate la situación de tener que superar la dificultad de una tirada de... no sé... Saltar, en 3.5... DC: 15. Si tenés un modificador de -1 a la tirada, tus probabilidades de éxito son del... 25%, y de fallo un 75% si no calculé mal. Con un modificador de +2 pasan a ser del 40% para tener éxito y del 60% para fallar.\r\nEn el caso de Dungeon World, si tenés un -1 tus probabilidades son más o menos un 8% para un éxito total, un 33% para un éxito parcial, y un 59% para un fallo. Si en cambio tenés un +2, tus probabilidades son un 41% de éxito total, un 41% de éxito parcial y a penas un 18% de probabilidades de fallo. Aclaro que los porcentajes están sacados por arriba, redondeando decimales a las apuradas.\r\nSin embargo, lo que se nota con este ejemplo es que en Dungeon World la diferencia de las probabilidades de éxito entre alguien que decidió tener un puntaje elevado en una característica, y alguien que le asignó un puntaje bajo son tremendas.\r\n\r\n3) Por otro lado, no olvides algo muy importante para todos los juegos Powered by the Apocalypse: primero va la ficción. Por lo tanto, lo que JAMÁS debería suceder en una partida de Dungeon World es que estén los personajes frente a un acertijo, y luego de que el mago falle en su tirada de conocimientos, alguien diga "a ver, pruebo yo", y tire los dados.\r\nPorque ahí no hubo ficción que permita gatillar el movimiento de Spout Lore. \r\nAntes haría falta algo así como: "Mi personaje recuerda como pasaba tiempo de chico con su abuelo... el viejo lo entretenía contándole acertijos de todo tipo, que aprendió cuando era un joven aventurero". En base a ese aporte ficcional, puede intentar recordar la solución para el acertijo, y está en todo su derecho a hacerlo. Tanto como el mago que antes intentó, basándose en... digamos... el estudio de extensos tomos sobre acertijos y contraseñas élficas. \r\nUna ficción no está por sobre la otra.\r\n\r\nEDIT: Agrego algo que encontré después de postear originalmente.\r\n\r\n4) ¡El mago efectivamente tiene un movimiento específico que lo ayuda en lo que se refiere a tiradas de conocimiento! En inglés se llama Fount of Knowledge y lo que te permite es sumar +1 a la tirada de Spout Lore cuando nadie más en tu grupo tiene idea de lo que estás intentando descifrar. \r\nSuena bastante bien, y soporta ese "beneficio" que vos decías que un mago debería tener por sobre otras clases a la hora de desplegar conocimientos sobre el mundo.
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