Mage: The Awakening 2 ed.

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Super EW Wars
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Mage: The Awakening 2 ed.

Mensajepor Super EW Wars » Dom Nov 27, 2016 2:42 pm

Onyx Path viene hace un tiempo sacando nuevas ediciones de los juegos que en su momento conformaron el New World of Darkness y ahora se identifican como Chrinicles of Darkness. Con mis amigos jugamos un poco Chronicles básico y nos gusto muchísimo el nuevo sistema (el de God Machine Chronicles con un par de cosas nuevas), y venimos preparando un crónica de Mage 2 edición.

Me gustaba mucho 1 ed, pero está nueva me gusta mucho más. Los Temas son más claros, el gnosticismo está llevado a 11. La magia es más compleja pero a la vez se me hace más intuitiva y lógica. También veo a las ordenes mucho más claras y mucho más funcionales. Nunca me molesto el "mito Atlante" pero aprecio que lo hayan des-enfatizado esta edición. Y sobretodo me encanta como hacen uso del sistema de Beats y Condiciones para recompensarte por explorar a fondo las temáticas del juego: explorar los Misterios, el hubris, la paradoja.

¿Alguno tuvo alguna experiencia con el juego? Nosotros todavía no empezamos a jugar, estamos preparando personajes y setting y estaría bueno si tienen alguna experiencia para compartir.
Actual Play de una de las campañas en nuestro setting homebrew: Shinsei Teikoku
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Re: Mage: The Awakening 2 ed.

Mensajepor Edar » Dom Nov 27, 2016 3:36 pm

Yo jugué un one shot así que no tengo mucha experiencia en esta versión como para poder compararla a fondo pero esta se me hizo más rápida que la anterior. Concuerdo con lo intuitivo, es de lo que más me gusto. A mi me encantaba el mito Atlante pero lo tomo más como un setting de todos los posibles.

Definitivamente espero poder armar una pequeña aventura de dos o tres sesiones para explorar el juego un poco más.
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Re: Mage: The Awakening 2 ed.

Mensajepor Zooroos » Mar Nov 29, 2016 7:45 am

Yo estoy dirigiendo una mesa con dos magos, una Moros y un Mastigos. Definitivamente es un libro que ha dado un salto cualitativo enorme comparado con su primera edición. El sistema se ha vuelto más complicado, en mi opinión, pero debido a muchos subsistemas aditivos que se pueden ir agregando de a poco a la mesa o ignorar. El sistema de magia es conceptualmente complejo, pero resulta más coherente y fácil de improvisar efectos.

Aún no hemos visto mucha acción, pero mi impresión hasta ahora es que la magia es más versátil y poderosa que nunca. Las paradojas son un poco más frecuentes, aunque no necesariamente más peligrosas, lo que me parece que encaja con la ficción pretendida. La Vista Mágica de los magos es a la vez más poderosa y más difícil de usar que antes: da muchísima información sobre cualquier misterio que el mago decida estudiar, pero a costa de voluntad y Maná. Los Yantras (herramientas mágicas, Alta Lengua, runas, etc) está todo mucho más organizado que antes, y más claro.

Si tenés experiencia con 1era edición, te sugiero que prestes atención a algunos detalles que, aunque pequeños, han cambiado entre ediciones: la creación de piedras del alma es un poco diferente; no hace falta ser un maestro para crear un demesne; lo que antes abarcaban las reglas de magia simpática se han segregado en tres apartados: lanzamiento de hechizos simpáticos, lanzamiento por percepción remota y yantras simpáticos; el control de hechizos se ha modificado y simplificado; los Familiares funcionan ligeramente diferentes; los rituales ahora se benefician de las reglas de Teamwork; los grimorios realmente valen la pena; lanzar hechizos frente a un Durmiente constituye un Acto de Hubris para el mago y es un Punto de Quiebre para el Durmiente.

En fin, si quieren saber más, solo avisen. Saludos!
Leyendo: Mindjammer, Mage the Awakening 2nd Ed
Jugando: nada
Dirigiendo: Chronicles of Darkness, Mage: The Awakening, Promethean the Created
Preparando: Mindjammer: Dominion

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