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El sabor amargo en la fantasía

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Ale_De_Falco
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Ale_De_Falco » Lun Ene 06, 2003 5:30 pm

Me permito seguir con el tema:<br><br>Pero entonces, estamos discutiendo mas que nada del medio para llegar a un fin, no del fin en si mismo. Supongo que hacer tan abierto a la interpretación los símbolos es lo que mantiene alejado al no iniciado y guarda los secretos de éste, al contrario que la ciencia, que pretende ser abierta a todos con tal que aprendan lo básico de su lenguaje. No se de Cs. Sociales, pero supongo que estás implicando que no se trata de un lenguaje los símbolos arcanos u ocultistas. Volviendo al tópico del rol, de ser así la magia, en el mundo dónde esté presente, sucumbiría ante el avance de la ciencia, que quiere igualar a todos en el conocimiento, o sufriría la persecución fanática, ya que todo lo que no se entiende es objeto de temor y luego de odio, para no sentir temor. Eso me explicaría que en D&D la magia esté estandarizada, que los gestos, palabras y símbolos para un hechizo sean los mismos para todos, y sobre todo, que los símbolos mágicos se conviertan en un lenguaje (Spellcraft y Knowledge: arcana, por ejemplo). En cambio, Mage mantiene la idea de que la magia es personal, y el estilo (y los escritos) de uno difícilmente le sirvan a otro. Tenemos una dicotomía, no?<br><br>Saludos!<br>PD: A los que no han participado hasta ahora, ¿Cómo prefieren que sea la magia en su juego? ¿Un sistema codificado de procedimientos, casi como una técnica universal, o un arte individual, particular? (técnica o arte?)
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor - Usuario desconocido - » Lun Ene 06, 2003 6:03 pm

Yo ya opiné, pero supongo que puedo volver a hacerlo  ;D... Creo que valen la pena ambos sistemas. ¿Por qué?, simple porque depende del juego. En COC por ejemplo, los hechizos son ancestrales y hay solo una forma de poder liberarlos, como ya dije muchas veces un demonio puede ser invocado solo de una forma ya que sino no se molesta en venir.<br><br>Pero si hablamos de hechizos estilo bolas de fuego, portales, etc.. me parece bien el otro sistema, el que uno cree el hechizo y no que venga preestablecido.<br><br>A su vez pueden convivir ambos sistemas dentro de la misma ambientación, en donde los hechizos más fáciles y los más complicados sólo tengan una única forma de realizarse, mientras que hechizos intermedios puedan tener una forma de hacerse y a su vez que uno pueda crear y/o descubrir los suyos propios.<br><br>[glow=green,2,300]ALTAREUM[/glow]
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Wocky » Lun Ene 06, 2003 7:32 pm

No es que la interpretación de los símbolos sea tan abierta... pero sí que en general el "develar" un símbolo con una interpretación es sólo el principio... cada símbolo suele tener varios significados, sumados al hecho en sí de que todos esos significados se correspondan en conjunto a ese símbolo, lo cual también suele ser importante. Es como una cebolla, cada vez con más y más capas que solo se entienden en función de las anteriores. Algo más afin al análisis de un libro.. las figuras fuertes de las mejores historias muchas veces encierran más de un secreto.<br><br>El tema de que la magia en D&D sea tan homogenea creo que tiene un motivo claro: Es totalmente concreta, con efectos totalmente precisos (al punto de area de efecto de un fireball). Dejando de lado cosas como la wild magic... se entiende. No tendría sentido que distintos magos hagan las cosas de distinta forma para llegar a un efecto totalmente equivalente al milímetro. Esto en sí es requerimiento del sistema de juego... de otra manera chau scrolls, chau counterspells, y chau el skill de Spellcraft. Pero en sí me suena más coherente que un Sorcerer Kobold haga las cosas radicalmente distintas a un bruja de Rashemen, o a un War Wizard de Cormyr.<br><br>Se entiende también que en CoC los rituales sean precisos, porque se trabaja con entidades concretas (hasta donde entiendo).<br><br>Por mi parecer, justifico la hetereogeneidad de las prácticas místicas del mundo real basándome en que de todas formas el objetivo es siempre el mismo: afectar la imaginación de la persona. Ya sea con una danza como la de los sufies, con una misa católica, o con un ritual hermético. <br><br>Son notables, por otra parte, las semejanzas entre las distintas prácticas, que posibilitan compararlas con sistemas de correspondencias. Pero esto se explica en base a los arquetipos universales, al inconsciente colectivo (ver Jung) y a motivos históricos por los cuales se fueron pasando elementos de una tradición a otra (hace relativamente poco me desayuné para mi gran sorpresa que los cristianos obtuvieron su famosa "Santísima Trinidad" de los filósofos griegos).
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Kalessin » Mar Ene 07, 2003 11:06 am

[quote author=Wocky link=board=masters;num=1041856109;start=15#17 date=01/06/03 a las 19:32:50]No tendría sentido que distintos magos hagan las cosas de distinta forma para llegar a un efecto totalmente equivalente al milímetro.[...]Pero en sí me suena más coherente que un Sorcerer Kobold haga las cosas radicalmente distintas a un bruja de Rashemen, o a un War Wizard de Cormyr.[/quote]<br><br>A ver... creo que en estas dos frases te contradecís. Y aclaro que las dos son coherentes por sí solas.<br><br>Me explico: La primera, SÍ, tiene sentido (como expresión de está cargado de significado, es decir, desde lo semiológico) que ambos magos lleguen al mismo efecto de formas distintas. Porque ambos vienen de trasfondos culturales diversos, historias de vida y sociales distintas y están atravezados por "múltiples determinaciones sociales" (esto es una cita pero no recuerdo de quien, Foucault o Bourdieu seguramente).<br><br>De otro modo, reducirías la magia de los kobold al punto de que parezcan sencillamente "humanos bajitos y con 1/2 punto de golpe" sacándoles toda la gracia e interés.<br><br>Ahora, si vos me decís que el bichajo alza los ojos al cielo, agita su vara de... pino supongamos... cargada de amuletos y calaveritas de animales (que vamos, la sacude para todo, pero no porque sea un símbolo fálico, sino porque es un símbolo de poder social, político, militar y espiritual ante su tribu) y que el pelo ensortijado se le alza un poco cuando de su garra le salen... 2 proyectiles mágicos... y... me la voy a creer un poco más...<br><br>que si me decís... "el kobold imita al mago de tu grupo y te tira dos proyectiles mágicos". Es más, si me decís esto último... probablemente te cague a puteadas... porque ¿cómo explicas que de dos formas de concebir el mundo salga una misma práctica social? O aún si el kobold realmente "imitara" al mago... ¿eso no lo reduciría a un bicho insignificante?<br><br>Ya seguiré metiendo la cuchara, pero por ahora me limitaré a leer y meditar. Abrazos,<br><br>Kalessin.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Wocky » Mar Ene 07, 2003 12:19 pm

Mantengo las ideas, quizás no las puse todo lo claro que quise. Lo que digo és:<br><br>1 - En D&D los hechizos siempre tienen resultados idénticos, las únicas variables que intervienen son el nivel del casteador, y las modificaciones que se les realicen mediante feats (si alguien no entiende qué es esto de los feats, no importa demasiado... un tecnicismo). Si un kobold castea bola de fuego, va a ser la misma bola de fuego que un mago humano de un determinado reino... con el mismo rango de alcance, el mismo area de ataque, y las mismas características. Las diferencias entre mago y mago van más por el lado de qué hechizos conoce y cuales no. <br><br>Luego, en D&D existe la posibilidad de hacer un Counterspell (contrahechizo). Cuando un mago ve que hay otro tratando de castear algo, si logra determinar el hechizo exacto (y él lo conoce), puede castearlo al mismo tiempo para lograr anular al original. Las mecánicas permiten que un kobold que se sabe "Misil Mágico" haga el counter del misil mágico de un Mago Rojo de Thay... aunque sus sociedades, creencias y prácticas religiosas difieran en completo. <br><br>De la misma forma, un hechizo almacenado en un scroll puede ser leído y usado por un mago de otra cultura.<br><br>Estas cosas dan a pensar que en D&D la mecánica de la magia es absoluta, Su funcionamiento es tan preciso como las leyes físicas... o más aún, por la poca variedad de formas que existen para lograr un determinado objetivo (una bola de fuego, por ej.)<br><br>Mi frase "No tendría sentido que hagan cosas distintas para llegar al mismo resultado" viene por este lado... si todo es tan preciso, tan homogeneo, tan absoluto, me cuesta creer que hay diversidad en las distintas tradiciones mágicas. <br><br>Obviamente esto responde a un tema de requerimientos del juego... provee una mecánica más simple, al mismo tiempo que la diversión de que existan scrolls y contrahechizos.<br><br>2 - Sin embargo, sería más coherente aún que sociedades claramente distintas, hagan magia de formas radicalmente distintas... con efectos distintos, mecánicas distintas... y que un Kobold del Vilhon Reach no le pueda hacer un counterspell a una bruja de Rashemen ni en 100 años... y que solo algunos magos hagan scrolls, y que sean distintos entre sí (tan incompatibles como el Windows y el Linux al menos :) ).<br><br>En conclusión: Que todos hagan todo igual, es correcto a la luz de las mecánicas del juego... pero en sí es medio incoherente desde el análisis de las culturas.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Kalessin » Mar Ene 07, 2003 12:58 pm

Quizás nos metamos en una discusión muy dungeonera que a quienes no interese el juego pueda desanimarlos de seguir con la discusión (maldición, yo sería uno si este post no fuese mio), pero existe la probabilidad de que esto ayude a todos.<br><br>Propuesta para los masters de D&D: y si aplican un penalizador a "reconocer hechizos" (antes de aplicar el counterspell), o a "usar scrolls" para los casos en que se trate de culturas distintas o desconocidas. No digo de armar una tabla según nivel del caster (que puede complicar bastante la cosa, aunque añade realismo => un mago de alto nivel se supone que ha viajado y se ha formado extensamente al punto de poder reconocer otras formas de castear que él no comparte pero que reconoce como poderosas y en algunos casos, hasta puede saber a qué hechizo se corresponde).<br><br>Negar la posibilidad totalmente puede arruinar parte del encanto, por eso, un modificador... pero variable según, digamos, level del personaje que lance el counter spell, según si ya vio a un caster de esa cultura enfrentada en acción y ya lo vio lanzando ese hechizo, según qué tan "alienígena" sea esa cultura (no es lo mismo reconocer algo de una comarca vecina a reconocer el misil mágico de un orco cuando es la primera vez en tu vida que ves un orco).<br><br>Y si la mecánica del juego hace de él algo demasiado "duro", "científico" desde lo mágico... el dm puede cambiarlo. Modificaciones como las que propongo en los párrafos que anteceden este creo que no se desvían del espíritu del juego y, mejor aún, hacen intervenir las diferencias culturales de los distintos personajes a un grado que sin llegar a ser tan puntual y específico que maree a los jugadores y al propio director de juego, mantiene la diversión y le agrega consistencia, coherencia, "realismo" y simbología.<br><br>¿Opiniones?<br><br>Kalessin.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Ale_De_Falco » Mar Ene 07, 2003 1:52 pm

Me parece muy engorroso. No sólo sobrecarga el juego a pesar de hacerlo un poco mas rico (recuerdan que mencioné a la jugabilidad?) sino que recarga las tareas del Master (ya que hablamos puntualmente de D&D) al tener que tomar nota de las sociedades o culturas con las que te has enfrentado. Y sobre el tema de la jugabilidad, un mago que recién comienza su carrera se las vería negras si ni siquiera puede usar scrolls... Por eso, lo que mencioné antes: la magia, en D&D, es una CIENCIA y no un ARTE. Tiene todo un set de reglas estructurado y codificado. Todos deben hacer los mismos movimientos y pronunciar las mismas palabras si quieren lograr una "bola de fuego". Las leyes de Newton se escriben igual acá que en la India, por ejemplo, y un motor se fabrica igual acá que en Alemania. Por eso lo de los Spellbooks y demás: está todo cimentado en un set de reglas inmodificable. Las dotes que permiten alterar el efecto del hechizo podrían hacer variantes. Digamos que la Web es como las leyes físicas: seguí sus reglas y te sale.<br>Para los sorcerers: ahí si la pifió el juego, no puede ser que por ser una magia innata o que sale de la intuición deban hacer lo mismo que el mago. Acá sí debería ser un arte y que cada Sorcerer trate de usar sus símbolos, propios, que otro debería decodificar, por ejemplo. Pero, esto se opondría a lo que mencioné antes. Dejemos entonces que la magia sea la ciencia y la técnica en D&D. (Los sorcerers serían como los inventores innatos nuestros, esos que sabiendo muy poco hacen genialidades).<br><br>Mago lo soluciona un poco mejor. La magia ES un asunto personal. Cada uno tiene su manera de afectar la realidad, que nunca es igual a la del otro. Hay tradiciones que tienen un set marcado de formas para hacer magia (La Orden de Hermes, la tecnocracia, etc...) pero aún así hay variaciones individuales que diferencian a un mago de otro, aún de la misma tradición. La filosofía de ESTA magia es la que mencionó Wocky en sus posts anteriores. Un mago puede compartir sus símbolos arcanos con otro, que los decodificará de distinta forma y puede llegar a una conclusión diferente pero aún así útil. Varios niveles de interpretación de un símbolo, y dos personas han encontrado sólo dos de ellas... Y sin embargo, hay antimagia y demás. En vez de reconocer los símbolos y rituales del otro, se "solidifica" la realidad alrededor del otro contrincante. Una variante, una respuesta al problema que tiene mucho estilo, si me permiten.<br><br>Por eso, el problema de D&D se soluciona (o se "emparcha", según gusto del consumidor) argumentando que la magia de D&D es el equivalente a la ciencia nuestra, no al misticismo nuestro. Los magos de D&D se ríen de los supersticiosos. Las culturas barbáricas que no tienen magos, clérigos o adeptos (shamanes) pueden obrar tanta magia en D&D como nosotros le adjudicamos a los "magos" o "hechiceros" en nuestro mundo actual. Lo que logran, por medio de sus símbolos raros, sus danzas, etc. puede o no ser obra de ellos. Puede ser casualidad. Pero se basará en la fe de los demás en sus actos. La magia de los magos de D&D es efectiva importa o no que crean los demás. Un escético puede creer que la lluvia era casualidad y no producto de la danza del shamán goblin dos días antes. Pero sea escéptico o no, el misil mágico le daña igual, al igual que un revólver. ¿Se capta mi punto?<br>Con mago es mas jodido: El escéptico es el "Durmiente" (Sleeper) y su presencia solidifica la realidad y hace menos manipulable. Un mago puede quedar como un charlatán ante las masas. O su magia ser considerada como la consideramos nosotros, en el mundo real...<br><br>Saludos!
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Wocky » Mar Ene 07, 2003 3:07 pm

Ale: Prefiero justificar el caracter absoluto de la magia en D&D a partir de una necesidad del reglamento que de una similitud con la ciencia. Quizás hoy día las formas de hacer un motor acá y en Alemania sean las mismas, pero... y la tecnología de punta? la experimental? En base a las mismas leyes, y con los mismos objetivos, distintas culturas resuelven sus problemas de distintas formas. Algo tan simple como las espadas, varían de cultura a cultura en forma, materiales, y técnicas de esgrima... por qué entonces todas las fireballs son iguales? Por qué no desarrolló un pueblo una fireball más grande pero más lenta, y otro una más espectacular en cuanto a calor y luz, pero menos dañina? Distintos países hacen autos diferentes, aviones diferentes... la arquitectura interna de una PC y una Macintosh son terriblemente distintas aunque se basen en los mismos principios físicos y en los mismos conocimientos de informática.<br><br>Kale: Tu planteo no está mal, pero además de la complejitud agregada, le quita el balance immanente al juego. Los magic-users serían menos poderosos de lo que lo son hoy. Creo que un reworking de la magia es posible, pero sería un poco más complicado (para dar una forma alternativa de counter, más estilo MAGE o Magic mismo, y alguna alternativa a los scrolls), sumado a que tenés que cambiar todos los feats, prestige classes, hechizos, accesorios y módulos que quieras usar.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Kalessin » Mar Ene 07, 2003 3:10 pm

Bien, Ale, bien, pero no olvides que (teniendo en cuenta tus consideraciones sobre Mago, nuestra realidad y D&D) en D&D  - cualquiera de sus mundos - la Magia, forma de hecho parte del consenso (siguiendo la terminología de Mago) o del paradigma (palabra que también usa Mago, pero que prefiero aplicarla desde la semiología o la cs. del conocimiento - que no me acuerdo ahora cómo se llama  :P  ???  :-[ -).<br><br>Ahora bien, en D&D existen los shamanes kobolds, goblins y orcos ¿no? Además, hacen magia, no sólo cumplen su "función" (mmhhh.. no me gusta, prefiero otras escuelas sociológicas, pero quizás sea más fácil explicar mi punto así) dentro de su grupo, también - dentro del universo de juego - castean magia. Ahí: ¿no se nos va la coherencia a la mierda si hacen magia exactamente igual a como lo hace un /fruta/ "Mago violeta de Muuri"?<br><br>Nos leemos,<br><br>Kalessin.<br><br>PD1: Y pensar que había dicho que me iba a retirar a leer...<br>PD2: Curioso, Ale defendiendo mi juego favorito y yo el suyo.  :)<br><br>PD3:  Acá se me ocurrió otra cosa y no tengo ganas de robar posts  ;D... si la presencia de wizards y sorcerers implica una dinámica distinta... ¿no hay un bache de coherencia cosmológica? Puede relacionarse con lo que planteé en "La Bola de los Jugadores".<br><br>K.<br>
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Kalessin » Mar Ene 07, 2003 3:19 pm

Wocky: tu último mensaje saltó mientras yo escribía el anterior mio. Acá te respondo.<br><br>Primer párrafo: Coincido totalmente. El master debería poder darse el lujo de modificar levemente cada hechizo para que cada cultura tenga "su" versión. Es más, haría de un personaje de color interesante (esos pnjs raros) un investigador que fuese recorriendo el mundo para conocer las distintas formas de castear "sleep".<br><br>Segundo párrafo: Soy un tipo retorcido y complejo a la hora de los juegos y los reglamentos, sepan disculpar. Al margen, era sólo una sugerencia, de D&D apenas si conozco 2º ed (y me falta tanto por recorrer... ahora recién estoy preparando algo de Forgotten, así que imaginate) así que mis sugerencias eran muy abiertas y generales, quizás resulten incompatibles con el sistema... pero quizás la invención de algún feat nuevo... o la reconceptualización de algún skill (el mentado spellcraft Arcana ¿?) puedan reorientar el trabajo. Y no sé si desbalancearía tanto el asunto... Varitas, pociones, cetros y armas mágicas siguen pudiéndose usar.<br><br>Si antes una varita tenía marcado su uso en algún idioma extraño, el nuevo usuario debía desentrañarlo antes de usarla... o hacer ensayo y error... con lo que propongo no sería muy distinto... a fin de cuentas, un pequeño trabajo de arqueología/antropología que muchos personajes magos ya realizan en el juego.<br><br>Pero uds. son los expertos. En este punto al final, me atengo a vuestras opiniones.<br><br>Kalessin.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Ale_De_Falco » Mar Ene 07, 2003 3:59 pm

[quote author=Kalessin link=board=masters;num=1041856109;start=15#23 date=01/07/03 a las 15:10:50]el paradigma (palabra que también usa Mago, pero que prefiero aplicarla desde la semiología o la cs. del conocimiento - que no me acuerdo ahora cómo se llama  [/quote]<br>Paradigmas? Enigmas? Supongo que te referís a la Epistemología y veo que te han tirado un Thomas Kuhn por la cabeza y su teória de las revoluciones científicas...<br><br>Wocky:<br>
Prefiero justificar el caracter absoluto de la magia en D&D a partir de una necesidad del reglamento que de una similitud con la ciencia. Quizás hoy día las formas de hacer un motor acá y en Alemania sean las mismas, pero... y la tecnología de punta? la experimental? En base a las mismas leyes, y con los mismos objetivos, distintas culturas resuelven sus problemas de distintas formas. Algo tan simple como las espadas, varían de cultura a cultura en forma, materiales, y técnicas de esgrima...
<br>Pero así, no le permitís a ningún Master cerrar la consistencia de su juego y dejás que las incoherencias se "coman" el "suspension of disbelief"... En cuanto a lo otro, yo trabajo con normas y te digo que un tornillo se hace igual acá que en el resto del mundo, al igual que las lamparitas, so pena de que no puedas usarlas en otro lado. La Tecnología se estandariza para ser accesible y universalmente compatible. A cambio, se vuelve rígida. Esa es la visión que (al menos yo) tengo de la magia en D&D. La tecnología de punta y lo de las diferentes espadas lo veo en los hechizos regionales. No todo el mundo puede aprender todos los hechizos, y los magos de Thay crean nuevos hechizos que te aseguro su "Waterdaviano" promedio no sabe ni le interesa, por las diferencias culturales... Lo mismo, a los del Sahara les importa un comino acerca de la fabricación de barcos cargueros...<br><br>Volviendo a Kalessin:<br>
¿no se nos va la coherencia a la mierda si hacen magia exactamente igual a como lo hace un /fruta/ "Mago violeta de Muuri"?
<br>No si decís que hay SOLO una manera de recrear cierto efecto. Si el shaman quiere una fireball, tendrá que juntar los mismos ingredientes, hacer los mismos ademanes y decir las mismas palabras que el mago de la corte élfica... Ya que lo mencionás, es como si hubiera UN SOLO paradigma, que DEBEN compartir todos. Ahí te cierra la consistenacia del juego, pero te deja un gusto amargo (de ahí el título del topic) si querés darle ese carácter romántico a la magia con sus símbolos, etc.<br>Como diría Wocky (y mismo mencioné, pero basándome en otros argumentos), D&D abandonó ese concepto en favor del que menciono, sea por jugabilidad, compatibilidad, balance o para evitar suspicacias. Pero aún me falta escuchar opiniones de otros juegos. No puedo creer que esté todo polarizado en magia D&D o magia Mage (salvo una alusión a Stormbringer de parte de LBG).<br><br>
Si antes una varita tenía marcado su uso en algún idioma extraño, el nuevo usuario debía desentrañarlo antes de usarla... o hacer ensayo y error... con lo que propongo no sería muy distinto... a fin de cuentas, un pequeño trabajo de arqueología/antropología que muchos personajes magos ya realizan en el juego
<br>Precisamente ASI se descubre el uso de las varitas, cetros y demás. Sólo que además del skill, tenés hechizos de "traducción instantánea" como Identify y Analyze Dweomer... Dos Spellbook no son iguales, por eso para copiar hechizos, hay que hacer tiradas de Spellcraft para descifrar los escritos del autor. Obviamente, con Read Magic la cosa se hace trivial. Un hechizo estandarizador, si se quiere...<br><br>Y defiendo tu juego favorito porque es un gran juego. Al igual que el mío. Sólo son distintos, y ambos me gustan.<br><br>Saludos!<br>PD: como se extiende la discusión!! Me encanta!<br>
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Kalessin » Mar Ene 07, 2003 5:27 pm

Si Ale, Thomas Kuhn por la cabeza... gracias a una pifia en un final con él obtuve la nota más baja de la carrera... grrr...<br><br>Volviendo a nuestro tema... el asunto es que si la magia al ponerme exigente me deja un sabor amargo... a la larga dejo el juego porque pierdo una motivación muy importante.<br><br>En todo caso (y sólo en D&D) dejaría en que hay un instante primigenio del cual nace la magia y por ende todo mago (sea de dónde sea) debe atenerse a lo que de allí salió (pero que dejó suficientes espacios libres para la inventiva, de la cual salen los nuevos hechizos y demases). Pero prefiero que al menos en un punto se mantenga algo del saber "cultural" de cada hechicero.<br><br>Sobre Mago... ouch... cómo se complica... el asunto con Mago es que en el fondo no se trata de "hacer magia", así como Vampiro no se trata de "chupar sangre y vestirse darkie"... Mago trata sobre el combate de creencias... el enfrentamiento de formas de concebir la realidad. En MERP no importa si los Lossoth pueden distinguir 10 tipos distintos de nieve y de blanco y los Dunlendinos no... en Mago sí importa que los Esquimales puedan hacerlo, que los aborígenes del Amazonas distingan tonalidades de verde que al occidental jamás se le ocurrirían...<br><br>En este punto, creo, cae mi experiencia. Porque en lo que a magia respecta, he tratado sólo con AD&D, MERP/Rolemaster y Mago... Incluso en CoC he evitado acercarme demasiado a ese campo y la o las 2 veces que lo he tocado fue de forma muy narrativa, con nulas tiradas.<br><br>Pero esto lo seguimos tratando bastante por encima a este tema. Creo que desde mi intervención inicial dejamos el tema más interesante y les propongo que lo retomen: ¿cómo incluimos (si hay que hacerlo) los simbolismos más elaborados desde lo histórico en nuestros juegos?<br><br>(me tomé la libertad de reformular la pregunta)<br><br>Abrazos,<br><br>Kalessin.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Sil » Mar Ene 07, 2003 9:03 pm

Si reformulás la pregunta de esa forma, estamos en un subtopic del thread de "Las motivaciones de los personajes" en este mismo foro. Va depender del máster cuán preciso quiera ser con su mundo, y de los jugadores cuánto quieran ahondar en los conocimientos concretos de su personaje. Es decir, en la investigación antes y durante la campaña, en las ganas de mantenerla (porque siempre van a aparecer dudas y cosas nuevas) y sobre todo, en la homogeneidad de las ganas entre los integrantes del grupo. Y aquí entro en la cuestión de la jugabilidad que mencionó Ale más arriba. Si algunos se matan en la elaboración de sus hechizos y en respetar en entorno "socio-histórico" de su personaje, y a otros les importa un comino, puede ser frustrante. Y hablo desde mi experiencia personal. Es muy desmotivante si tratás de rolear con estos cuidados y recibís (ya sea del máster o de tus rol-mates) respuestas del tipo "bueee, che, dale, hacela corta. Tirá el dado a ver a dónde pegó la bola". Y debe ser un embole para los que no tienen ganas de jugar así tener modificadores que ralenten el juego, si les da exáctamente igual el orígen y la historia de quién está casteando el hechizo.<br><br>Besos :-*<br>Sil<br><br>PD: Tengo que decirles: estoy fascinada con este thread. No sólo estoy enterándome de muchas cosas, sino que me han hecho recordar dilemas filosóficos sobre los cuales me fascinaba divagar en tardes de lluvia con gente que sabe mucho más que yo, de la cual aprendí y aprendo muchísimo. Hace rato que no lo hacía. Gracias.
This is a work of fiction. All the characters in it, human and otherwise, are imaginary,excepting only certain of the fairy folk, whom it might be unwise to offend by casting doubts on their existence. Or lack thereof.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Ale_De_Falco » Mié Ene 08, 2003 1:20 am

[quote author=Kalessin link=board=masters;num=1041856109;start=15#26 date=01/07/03 a las 17:27:39] Creo que desde mi intervención inicial dejamos el tema más interesante y les propongo que lo retomen: ¿cómo incluimos (si hay que hacerlo) los simbolismos más elaborados desde lo histórico en nuestros juegos?<br><br>(me tomé la libertad de reformular la pregunta)[/quote]<br>Para mi la pregunta fundamental era si vale la pena o si es factible hacerlo... Por tu pregunta, veo que vos asumís que si, porque pasas de la incógnita acerca de la factibilidad a la implementación (ergo, para vos ES posible). Para mi no tanto, y el sistema de la magia no conviene tocarlo mucho en D&D, pero si la parte de la religión, según indicaba Wocky. ¿Por qué? Porque de lo que dice Wocky, yo sólo toco de oído: Crowley, la Golden Dawn... esos nombres los he oído nombrar, y se a que refieren, pero no he profundizado en ello. ¿Símbolos? hojeé/leí fragmentos de un libro de Jung acerca de los símbolos estando en la secundaria (increíble los libros que pueden hallarse en la bilbioteca de un colegio... empezando por los elige tu propia aventura de D&D negros, que me llevaron al rol... ;D) pero ya he olvidado prácticamente todo. He leído un poco de eso pero no profundicé y realmente incluír los simbolismos MAS elaborados me llevará demasiado trabajo que no estoy seguro aprecien o acepten mis jugadores. Es cambiarles las reglas radicalmente a ellos también. Al menos, como dije, en D&D.<br><br>Y en Mage... ¿Que hay que incluír si están incorporados en el sistema? Poner o usar símbolos verdaderos corresponde a cada master y sinceramente creo que Wocky por ahora sería el único (al parecer) capacitado (por sus conocimientos) para ello, pero no dirige. Y si lo hiciera, ¿Le interesaría eso a sus jugadores? ¿Cuántos hay que puedan apreciarlo? Es apartarse del juego para hacer simbología interactiva. Parafraseando a Sil, pueden largarte el fatídico "Bueno che, tirá el dado y hacela corta... Me importa tres cominos acerca del significado de la medialuna en ese firulete. Quiero ver si hago algo o no". Por eso me inclino a lo sumo a la simbología mas básica. Es mas fácil de incorporar, más fácil para meterse y a tus jugadores puede llegar a gustarles. Pero como todo, ES SOLO MI OPINION PERSONAL.<br><br>Saludos!
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Wocky » Mié Ene 08, 2003 10:19 am

Aprovecho para rehacer foco en mi opinión (ya mencionada o sugerida) sobre la aplicabilidad de simbolismos y tradiciones reales en un juego de rol:<br><br>- No, no conviene hacerlos parte de las mecánicas del juego por lo que dice Sil ("dale, tirá el dado") y por lo que dice Ale (no podría dirigir casi nadie).<br><br>Peeero...<br><br>- Si el background mágico y religioso de los juegos de rol no se basa en tradiciones reales, sino en los caprichos de un escritor/diseñador que prefirió obviar la lectura de unos cuantos libros, entonces al setting le va a faltar mucho sabor que podría tener. Si en cambio, está realizado a conciencia para interrelacionarse con sistemas simbólicos del mundo real, mucha más ganancia:<br><br>- Vas a escuchar conceptos que "te suenan".<br><br>- Vas a presenciar imágenes más fuertes... vas a trabajar con arquetipos, y no con estereotipos.<br><br>- Vas a contar con extensa literatura que quizás te aporte detalles menores para dar color. Tal como le puede dar color a tu personaje Caballero el que leas un libro sobre Justas Medievales, o a tu bardo el que pispees un par de poesías o cantos de época para ver como eran.<br><br>- La base del sistema en sí va a ser coherente... porque va a tener la coherencia que hicieron que las tradiciones ocultistas duren y resistan por cientos y miles de años.<br><br>... está tambien uno de los factores que para mí es más importante: las figuras religiosas suelen ser más complejas de entender que una simple observación de las estampitas. Figuras como las de Jesús o la Virgen María tienen muchas más dimensiones que las pictóricas e históricas... lo mismo conceptos como el de la Santa Trinidad... el significado de los cuatro elementos... el tao... Sabiendo aunque sea un poquito de esto resulta más fácil entender (por analogía, paralelismos) conceptos y deidades de otras religiones que nos sean desconocidas. Con esta herramienta (la analogía) el juego de rol se puede permitir mostrar un background místico y religioso mucho más complejo... y por lo tanto, más creíble, más rico.<br><br>La idea de crear sobre cosas ya creadas, de reusar y no reinventar la rueda, rehacer todo de cero, es algo siempre recomendable. Entiendo que Tolkien basó las lenguas de la Tierra Media en lenguajes reales del mundo real, lo que le permitió obtener (a mucho menos precio) la armonía, color, sonido, belleza, que los años  de depuración dieron a los lenguajes en los que se basó. Si hubiera partido completamente desde cero, seguramente el resultado hubiera sido más tosco, o repetitivo, o completamente extraño y burdo.

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