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El sabor amargo en la fantasía

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Kalessin
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Kalessin » Mié Ene 08, 2003 11:28 am

Uy!! cuánto para responder.<br><br>Vamos en orden desde mi último mensaje;<br><br>Sil, más que de las motivaciones de los personajes creo que hablamos de las motivaciones de los jugadores. Pero la idea se entiende. (y a mi tb me encanta esto, estoy aprendiendo bastante, espero que cuando el thread se de por finalizado Wocky nos incluya su referencia bibliográfica  ;) ).<br><br>Ale, sí, totalmente, vale la pena hacerlo. El tema a dilucidar para mi es "hasta qué punto". Y cómo es esencial en esto.<br><br>Aquí disiento con el tema de la jugabilidad desde una alternativa.<br><br>Traigo a la memoria mi fallecida crónica de Mago. Quizás Ale recuerde un thread donde se hablaba de si los masters dabamos "tarea" a nuestros jugadores. Bueno, con cuatro jugadores comprometidos, esto es posible. En la crónica que les comento, parte de la tarea (que no era obligatoria, pero la mayoría (3/4) la hacía gustoso), era traer un listado de los rituales o efectos más frecuentes de cada Mago... y los pibes traían explicado el porqué de hasta el último ademán que hacían. Uno de ellos, (Avernoso para quienes lo junen de este foro) llegó a leerse (para una crónica que creo jamás llegó a dirigir  >:( ), algunos libros sobre chamanismo. Con la facultad, después incorporó varias cosas de "conocimiento mítico" y en nuestras charlas lo veo ávido de incorporarlo... pero sabe que no con todos se puede por los mismos motivos que ustedes plantearon.<br><br>Ahora, ese flaco que no traía sus efectos o rituales, no se sentaba a ver cómo los otros "relataban y explicaban sus efectos". Por ese mismo laburito de pre producción, todos los interesados en darle mayor profundidad a su personaje lo lograban, y a la vez, al momento de implementarlo en el juego, lo único que había que hacer era describir qué hacía el personaje (sin mayores explicaciones, dado que, a fin de cuentas, los otros personajes NO comprendían qué y por qué el otro hacía lo que hacía - lo único que sabían era que hacían Magia -) y qué sucedía... se tiraban los dados y avanti...<br><br>NOTA: en las descripciones había mucho de /fruta/, pero sirvió para darle algo más de profundidad a algunos personajes. Una coherencia interna que me pareció muy válida.<br><br>Y concuerdo con Ale, en que no podría dirigir casi nadie (yo no podría salvo con algunos aspectos muy limitados), pero a veces los jugadores te sorprenden y te acercan material muy interesante que leyéndolo se te abren un montón de ideas (y esto se aplica también a los simbolismos).<br><br>Y bien... si aún con todo esto nos mantenemos en que habría que incorporar sólo un mínimo grado de simbolismo "real"... la pregunta permanece ¿cómo?<br><br>Abrazos, nos leemos,<br><br>Kalessin.<br><br>PD: Wocky, después quiero (pero supongo que somos varios) tus referencias bibliográficas. :)<br><br>K.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Wocky » Mié Ene 08, 2003 12:19 pm

Mi lista de lecturas no es tan extensa, pero es que cuando uno lee cosas herméticas lo importante es leer muchas veces lo mismo hasta entenderlo  ;)<br><br>Aclaro que le escapo a los libros escritos "desde afuera", con toda la cosa 'New Age' hay mucho libro escrito por chantas, sumado a que hay mucha gente que tiene una visión tan distorsionada como se quiera de Crowley, la Golden Dawn, la OTO, y de ahí para atrás todo el hermetismo... si un libro parte del prejuicio de llamar a Crowley 'satanista', no me sirve. De hecho ahora estoy leyendo el Bhagavad Ghita, en edición española, y es increíble el prólogo... aparentemente escrito por un cura católico español o algo así, que se carga contra el libro hablando de su moral obscena !!<br><br>Igualmente (y quizás acá algunos digan "Fruuutaaa") muchos de los conceptos encerrados por las simbologías no están en realidad ocultos... hay entendimientos que sólo se logran a partir del camino transitado para lograrlos. Los "grandes arcanos" (o como uno los quiera llamar) pueden no tener mucho sentido si alguien viene y te los explica en una charla de bar... es algo así como los conceptos de Zen, o el Tao... hace falta un insight, una suerte de epifanía hasta que algo adentro te hace "click" y lográs una idea interior que trasciende la comprensión más superficial que te pueden dar las palabras más simples.<br><br>Pero entonces a lo que sí leí, y por qué sirve:<br><br>
  • "Promethea" de Alan Moore : Empecemos por lo más simple y accesible para todos. Es el único que voy a recomendar con los ojos cerrados :) Promethea es un comic, del afamado autor de comics Alan Moore (creanme, es afamado). Para algunos es un reworking de "La Mujer Maravilla", yo creo que tiene mucho más de 'Sandman', pero en realidad es todo un plan malvado de Moore (practicante de magia, él) para hacer que las chicas adolescentes se dediquen al ocultismo. Presenta (enlazado en la historia) en forma muy explícita una buena introducción muy accesible a las simbologías detrás de los cuatro elementos y las cartas de Tarot.<br>
  • "La Cabala Mística" de Dion Fortune : Yo leí la edición de Editorial Kier, pero está editado en otros idiomas... Dion Fortune era miembro de la orden de Golden Dawn antes de fundar su propia orden en 1924. Este libro da un buen entendimiento de cual es la Cabala con la que trabajan los ocultistas (a diferencia de los estudiosos que lo hacen desde el judaísmo) y nos presenta en forma bastante clara y directa este sistema completo de símbolos. Hasta donde recuerdo, no presentaba ideas demasiado locas... más que nada simbolismos, conceptos abstractos... proponía meditaciones, más que eso creo que no hablaba de magia ritual.<br>
  • "The Book Of Toth" de Aleister Crowley: Este es el tratado de Crowley sobre el Tarot. Trata muuuuchos de los simbolismos encerrados en el mazo, y su relación con la Cabala. Aunque Crowley escribe cosas bastante didácticas, lo que és didáctico en Ocultismo de principios de siglo dista mucho de lo que sería didáctico hoy día... hay varias cosas que uno descubre de releer y trabajar con varios libros juntos, sacando de uno lo que no está en otro. Este libro es útil para entender más el tarot, pero no tanto para salir tirando las cartas (por si a alguien le interesa hacerlo)... trata de apuntar hacia los significados más profundos de estos arquetipos y no se queda con las interpretaciones más banales tipo el Horóscopo de Clarín  ;D<br>
  • "777 and Other Qabalistic Writings" de Crowley también : Habla un poco de la Cabala, tratando toda la parte de Gematria (la relación entre las palabras y los números, útil para la interpretación mística de la biblia). Como plato fuerte, incluye tablas extensas de relaciones y correspodencias entre las cartas de tarot, nombres de Dios, varios panteones, colores, planetas, etc. que sirven para entender todas las implicancias de un símbolo.<br>
  • "Dogma y Ritual de la alta magia" de Eliphas Levy : Este se consigue gratis en la web (http://www.grimoires.com). Es mucho más viejo que todo lo que escribió Crowley (1856), pero trata sobre los mismos temas. Es muy gracioso, porque nos dá un vistazo a una idea más mundana de la práctica ocultista, completa con pociones, demonios y necromancia. Sin embargo, muchos de esos exhabruptos son humoradas de Levy (según Crowley) y el libro (que sigue en estructura de capítulos al Tarot) aporta información sobre muchos simbolismos importantes.<br>
  • "Magick without Tears" de Crowley: A este lo encontré en la web alguna vez y no terminé de leerlo completo... (aunque ya lo haré). Lo incluyo acá porque es uno de los más didácticos: las cartas de Crowley a una señora inglesa que aparentemente gusta de las prácticas rosacruces y quiere aprender  ;D
<br><br>Por cierto que leí varias cosas más que aportan a todo esta ensalada... pero eso ya pasa por cosas más específicas (de utilidad menos general) y detalles que uno va levantando por el camino, a veces en los libros que menos espera.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor barna284 » Mié Ene 08, 2003 9:22 pm

>Primero, una definición de Magia:<br>><br>>"the Science and Art of causing Change to occur in >conformity with Will"<br>> <br><br>Que enfermo que soy, apenas vi esa cita me acorde que la ponen como parte de un supuesto transcipt en el manual en ingles de la segunda edicion de Shadowrun...efectivamente estaba ahi...lo que es la memoria.<br><br>Sobre el tema me parece fascinante com una posibilidad de roleo la inclusion de conceptos abstractos, de una especie de metatexto rolero, o simplemente la idea (para mi lejana, dado que mis jugadores son unos locos del rol de aventuras mas que otra cosa...) de que un jugador piense diez minutos como va a componer un hechizo, que simbolos va a usar, como eso concuerda con el trasfondo magico del juego...que se yo. Yo estoy en planes de formar un grupo de rol mas "seriote" o plegarme a algun grupo (una vez que juego, quiero se PJ!), porque tengo unas ganas locas de jugar Vampiro, Mago y un largo etcetera de juegos quie dan para mucho. Pero tambien, recordemos, cuestan mucho en cuanto a preparacion...<br>Sobre la existencia de la magia, el costado izquierdo de mi cerebro y lo que queda de mi racionalismo despues de Dolina y Unamuno se niegan a su verisima existencia. Pero quien no ha mirado fuerte un lapiz ubicado mas alla del alcance de la mano? Unamuno mismo decia que la fe no es saber que algo es sino querer con todo el alma y el espiritu que eso sea, asi que...que se yo.<br>Sobre la magia como ciencia o arte, la definicion de Crowley es buena, pero creo que con decir solamente que es arte por ahi quedaria mejor. Alejandonos un poco del romanticismo moderno que parecemos sufrir hoy en dia en la expresion artistica, el arte es a mi no tan humilde opinion (porque lo ha dicho gente que sabe) es una conjuncion entre espiritu y disciplina, o entre subjetividades y disciplina si se quiere. Podemos tirarnos mas hacia uno u otro lado, pero decir que la poesia es "decir lo que uno siente" seria lo mismo que decir que la magia es gritar y mover las manos para que salga una bola de fuego. DEBE haber algo mas que eso., tanto en lo disciplinario como en lo subjetivo.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Alejandro_Reguera » Jue Ene 09, 2003 8:55 am

Respecto a la Magia con Estándares de D&D... que pasa con los otros juegos de D20? (Si ale, no puedo evitarlo, The Wheel of Time me está enfermando...)<br>Imagino que en un juego como ese, la Magia de las mujeres Sedai no va a ser como la de los hombres Sedai...<br>Usará los mismos elementos que D&D? Digamos que SpellFires o Lightning Bolts y esas cosas pueden ser iguales, pero en algo deben distinguirse...
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Parker » Jue Ene 09, 2003 11:08 am

Ok, Dios, me voy un par de días y miren lo que me pierdo. Este thread ha pasado de discutir magia a través de la concepción divina hasta una clase práctica de semiótica y ciencias sociales. <br><br>1. Soy más del concepto de mago, de que la magia no tiene porque se la encarnación de un deseo divino (aunque pueda serlo), sino de la imposición de la voluntad para provocar un cambio según una filosofía y/o paradigma de creencias/entendimiento que lo apoyen. Tener a un "Proteo" que puede imponer la realidad a voluntad no es magia, es cualquier cosa. Si el cambio no está apoyado en una forma de entender el mundo por el cual es permisible, lo que tenés es a un superheroe no a un mago.<br><br>2. Muy buenas lecturas Wocky, voy a tratar de conseguir algunas, aunque recomiendo también a los que puedan gastar sus dolore... digo, dólares (y/o conseguir números viejos), que adquieran Prometea.<br><br>3. En relación al punto 1, aquí está el porque de incluír algo que de sabor al juego, como son los simbolismos, runas, casting paths, etc. Vamos a esto: los manuales de rol no pueden incluírlo por la extensísima cantidad de motivos que este thread ha recorrido (persecusión satánica hasta falta de atractivo para las mentes imberbes). Por lo que conocí la mayoría de los que posteamos en este foro ya ha pasado la etapa de preocuparse que "le gustará a los novatos o no", si bien cada cual mantiene un tipo de juego/jugabilidad diferente. Si, puede que incluír un sistema más complejo no de para todas las partidas, pero nada excluye a un master medio maniático de armar un sistema de magia como se deba: con símbolos, pentagramas, runas, combinación de palabras en latin (a esto lo usé sin saber que Ars Magica lo tenía), paradigmas, estigmas filosóficos y cuanta ocurrencia tenga a mano. ¿Tan difícil es conseguir un grupo de jugadores que esté interesado en este nivel de complejidad? ¿Tanto le va a restar a la jugabilidad que para hacer un determinado hechizo, el jugador tenga que estudiar la forma en vez de tirar un dado? (y a no errar una palabra o a dibujar el pentagrama medio chueco, que vaya Dios a saber que ocurre en su lugar...)<br><br>Yo creo que se puede... ¿Alguien bien versado en esos libros con ganas de idear un sistema alternativo de magia para mundos fantasy?<br><br>Tiro la piedra, a ver quien la junta...<br><br>Salu2.<br><br>Park.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Ale_De_Falco » Vie Ene 10, 2003 3:39 am

[quote author=Alejandro_Reguera link=board=masters;num=1041856109;start=30#33 date=01/09/03 a las 08:55:35]Respecto a la Magia con Estándares de D&D... que pasa con los otros juegos de D20? (Si ale, no puedo evitarlo, The Wheel of Time me está enfermando...)<br>Imagino que en un juego como ese, la Magia de las mujeres Sedai no va a ser como la de los hombres Sedai...<br>Usará los mismos elementos que D&D? Digamos que SpellFires o Lightning Bolts y esas cosas pueden ser iguales, pero en algo deben distinguirse...[/quote]<br>Te remito a mi informe para la página de Deque (chivo gratis) ;D<br>Pero, evidentemente, separar magia masculina de femenina ya tiene otro sabor. Y como además está asociada en los elementos (y a cada género le corresponden dos elementos: fuego y tierra para los hombres, agua y aire para las mujeres, mas la de "energía" o impulso vital, que es compartida.)<br><br>A Parker y Barna: El tema de la simbología, como lo planteó Wocky, no está presente sólo en la magia, sino que podría tener su lugar también en el panteón de divinidades de un juego. Un simbolismo clásico es el asociar la luna a la femeneidad. O también, cosmogonías (creación del "Universo") en la que actúan una pareja, la dualidad hombre-mujer. Los símbolos de los que tratamos no son sólo los arcanos asociados a las órdenes herméticas de magos, etc.<br>Y en cuanto a meterlo o no, está el problema de que el sistema tal vez no lo banca. Y ya sabemos que pasa si tocamos el sistema para que entre... Pero supongamos qeu el sistema lo soporta y apoya, como en Mago. El problema acá es que hay 9 tradiciones mas Tecnocracia, Marauders y Nephandi (e independientes...). Si metemos este detalle de los símbolos (para la Orden de hermes, claro), hay que meter el mismo detalle en todas las otras facciones o corremos el riesgo de cometer "favoritismos". ESO es lo que considero imposible.<br>Pero antes de seguir, ¿Cómo quieren usarlo? Si hay que dibujar símbolos, estamos mandando fruta a menos que sean símbolos reales sacados de algún libro. ¿Deben los jugadores dibujarlos? Me parece mucho: hay que tener talento y ganas y correr el riesgo de tener que responder preguntas molestas. ¿El master? Ok, y como hacen los jugadores para descifrarlos, porque el jugador es una cosa, pero si su personaje es super brillante hay que darle muchas pautas. Se convierte en un simple accesorio de juego, como puede ser la iluminación con velas, música o lo que sea. ¿Se capta mi punto? Es la implementación la que tiene muchos bemoles...<br><br>Saludos! (de un insomne)
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor barna284 » Vie Ene 10, 2003 9:09 pm

El problema aqui creo yo radica en parte en la dinamica master-jugador. De ambos hay etnias variadas, pero en general el master suele ser el tipo con mas pilas, inventiva y empuje del grupo, el que se rompe el orto y desarrolla un tunel carpiano escribiendo para la campaña (esto sin desmerecer a los jugadores). El problema es cuando los masters nos cebamos con simbologias, codigos, enigmas, dobles sentidos, intrigas, terminamos haciendo todo tan dentro del mundo del JDR en cuestion que solo otro master podria entender! Porque mas alla de jugadores muy cebados, es muy raro que estos tengan el bruto (y desubicado...a veces pienso si toda la informacion de MG2, WOD, Star Wars y 7th Sea que almaceno en el bocho no es un desperdicio de espacio mental...pero ese es otro tema) conocimiento del mundo que tiene un master. Yo como master sueño con jugadores que se ceben tanto o mas que yo con el background, que me saquen el basico de las manos para leerse todo de atras para adelante y entiendan cada uno de los guiños particulares que uno hace. Obviamente es una quimera, pero como concepto queda: la complejidad y profundidad que puede tomar una campaña de rol es proporcional al nivel de involucramiento del master Y LOS JUGADORES. Para los ingenieros del foro que son bastantes, la situacion gral. suele ser como una impedancia desadaptada. El master se ceba mal con una trama compleja, llena de referencias al mundo del JDR, simbolos, NPJ's de renombre, y los jugadores (sin mala voluntad, que no todo el mundo ha de ser un cebado...) pasan la aventura pero toda la excelente trama del master se pierde. <br>Conclusion: creo que el mejor rol, la mayor posiblidad de complejidad en general, de un juego de verdadero Storytelling (concepto de WW que me parece soberbio), nace de un grupo en el cual el fanatismo del master y los jugadores anda en un nivel relativamente cercano.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Wocky » Mar Ene 28, 2003 12:40 pm

Aprovecho para agregar algo a la bibliografía que comenté antes. Lo había querido poner entonces, pero las páginas estaban fuera de línea:<br><br>
  • Pop Magic! de Grant Morrison: Magia que cualquiera puede hacer, acorde a la cultura pop. Además de ser muy interesante por su contenido místico, está escrito muy gracioso. Grant Morrison es un muy importante guionista de comics. Pueden acceder a Pop Magick acá:<br><br>http://www.grant-morrison.com/mag.htm
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Mekorig » Sab Feb 15, 2003 4:39 pm

Contrubuyo con lo poco k puedo dar,ya k se poco de simbologia(odio a Khunt!!) y otras yerbas como esa,pero solo se esto:La magia como se la pone en muchos JdR no existe(nada de  rayitos ni superpoderes) pero.....   k existe ALGO k el ser humano puede generar y llegar a manipular y no esta medido/catalogado/establecido por la ciencia "actual",existe.
Cuanto hipocrita, no?\r\n\r\nSras y Srs, ya existe la version argentina del Principio de Godwin!
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Kalessin » Sab Feb 15, 2003 6:52 pm

Estimado Mekorig... ese no es el tema del thread. El que exista o no "la magia" (o el nombre que prefieras darle o no darle) en la realidad es irrelevante a efectos de esta discusión.<br><br>Lo que intentamos acá es ver cómo aplicar o no (y si vale la pena hacerlo) la cuestión simbólica que le daría más profundidad a la magia en los JUEGOS DE ROL. Así como en algunos juegos los distintos estilos de combate con espadas tienen su lugar (y admitamos que es más fácil incorporar eso que un sistema de símbolos), la cuestión es si se puede, como, si conviene y por qué cruzar ambos campos, el lúdico y el "semiológico" (los semiólogos son gente quisquillosa y por eso lo pongo entre comillas, no vaya a ser cosa que se ofendan  ;) ).<br><br>Abrazos,<br><br>Kalessin.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor Ale_De_Falco » Dom Feb 16, 2003 1:22 pm

No se si es tan así, Kalessin.<br>Si tratamos "la magia" que menciona Mekorig o Wocky como algo puramente fantástico (es mi caso), entonces no hay diferencia en que un juego tenga la magia de las bolas de fuego y golpes de rayos o la de los símbolos y el misticismo. Después de todo, siendo ambos puramente fantásticos, están en igualdad de condiciones y son igualmente válidas como recurso lúdico. El hecho de preferir una u otra se basaría sólo en cual nos gusta mas y con cual nos hemos cansado ya...<br><br>No habría tanto empuje por un sistema mas acorde a la historia si no fuera por un poco de respeto a esa magia y un poco de fe, quizás... Por eso pienso que la opnión de Mekorig es también válida, aunque debemos tratar de no irnos muy lejos del rol para que no terminemos hablando acerca del génesis del Universo, pero bueno... ;D<br><br>Saludos!
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor barna284 » Dom Feb 16, 2003 3:48 pm

Yo creo que es justamente lo fantastico de la magia lo que nos lleva tarde o temprano a rechazar la idea de "puf, tiras una bola de fuego", justamente porque se me ocurre que si pudiera tirar bolas de fuego o volar o paralizar a alguien con algunas palabras y gestos, estas palabras y gestos estarian cargados de profundo significado, si no para todo el mundo, al menos para el mago como tal.<br>La sola posibilidad de hacer magia despierta una idea de reverencia, de misticismo, de sorpresa y de culto que a veces falta en los JDR, y que queremos intentar injertar dandole mas valor al componente simbolico de la magia. Alguien para quien la magia sea algo inconcebible, es perfectamente capazde tirar una bola de fuego sin hacer la mas minima indagacion cosmica.<br>Otros, por suerte, no.
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Re: El sabor amargo en la fantasía

Mensajepor lordbacon » Vie Ene 23, 2004 7:14 pm

[quote author=Kalessin link=board=masters;num=1041856109;start=30#39 date=02/15/03 a las 18:52:43]Lo que intentamos acá es ver cómo aplicar o no (y si vale la pena hacerlo) la cuestión simbólica que le daría más profundidad a la magia en los JUEGOS DE ROL. [/quote]<br><br>Bueno,  ehem, resucitando threads :P<br><br>No voy a opinar nada nuevo, ya que luego de leerme enterito el thread veo que se han expuesto varios puntos de vista, mucho mas interesantes de lo que yo podría aportar y en algunos casos con los que coincido.<br>Lo que quería hablar es de dos casos particulares en los que dirijiendo me he encontrado con este dilema:<br>Dirigiendo CoC: he llegado a preparar una especie de "misal" para realizar la invocación a X criatura que uno de los PJs habia aprendido (en contexto de campaña). Los jugadores estuvieron deseosos y orgullosos de gritar invocaciones a los primigenios a la 3 de la tarde en un Burger King, estuvo muy bien  [smiley=roflmao.gif] [smiley=roflmao.gif]<br>Dirigiendo Aquelarre: bueno la magia de aquelarre no es como en AD&D, es mas "realista", osea, hay que juntar los componentes y cumplir con los ritos. Suelo obligar a los jugadores a rolear correctamente los hechizos, e incluso a aplicar penalizaciones a su tirada de IRR en el caso de que no estuvieran dadas las condiciones correctas.<br>Cabe destacar que en ambos juegos la magia no tiene ese caracter casi cientifico, que hace que en ciertos juegos de Fantasía surja ese sabor amargo, que motivara el thread. Será, quizá, una mas de las razones por las cuales no los juego.<br><br>Saludos
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