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[Desafío DeRol 2014] Barones del Conurbano

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Sainto The Keeper
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[Desafío DeRol 2014] Barones del Conurbano

Mensajepor Sainto The Keeper » Mar May 20, 2014 2:07 am

Ingredientes: Tierra regada con sangre, Arrabal, Comedia tragicómica argentina

La idea a grandes rasgos: Tu camino es un camino de gloria y sangre. Tu objetivo: convertirte en uno de los Barones del Conurbano.

La temática: Como Houses of the Blooded, pero con aspirantes a cargos políticos y poder en el suburbio. Comprá a la policía, hace favores, cosechá secretos, metete en el negocio de la droga y todo eso que se sabe pero no se dice por la tele...

El género: Pulp tragicómico, políticamente incorrecto.

El sistema: Algo fácil, con d6. Mecánica de influencia. Mecánica de "trapitos sucios". Con alguna idea de Houses, alguna de Fiasco, sintetizado en algo original.

[hide=El juego hasta donde llegó].
BARÓN DEL CONURBANO
Un juego de rol para avivar a la gilada

UN POCO DE POLÍTICA
“Barones del Conurbano” es el nombre mediático con el que se conoce a ciertos dirigentes políticos que enraizaron su base de poder en el Gran Buenos Aires, en la década de los ‘90.
“Punteros” (políticos) son las figuras asentadas en los barrios que mueven a las masas por medio del clientelismo político y la propaganda, a cambio de “favores” que retribuye el Barón en forma de cargos públicos, vista gorda en el negocio de la droga, e impunidad en el caso de barras bravas, chorros y demás.
Éste no es un juego apolítico, ni mucho menos antidemocrático. Es un juego de rol crítico, que pretende evidenciar prácticas de poder existentes en Argentina, y criticar la democracia representativa en cuando falacia de consumo. Porque elegimos entre varios candidatos-productos, claro, pero… ¿cómo llegaron ahí?

ARMANDO EL APARATO
Para arrancar con esta farsa, se reparten los roles: un jugador va a ser el Barón, y el resto van a ser sus ¿fieles? Punteros. El objetivo del Barón es mantener a sus fuerzas leales y conformes (pero controladas), y prolongar por tiempo indefinido su hegemonía en el municipio. Los Punteros, por otra parte, intentarán cosechar poder junto al Barón, superar a los demás, y eventualmente intentar tomar el mando.
A continuación, cada uno deberá ponerle un nombre a su personaje, con algún alias pintorezco por la mitad (“El Gordo”, “Tigre”, “Tucán”, “Vasco”, “Cabezón”, “El Turco”, etc).
Entre los Punteros, a su vez, se reparten 5 puntos de Recursos de Poder (RP) para distribuir a gusto (pueden anotarse en una hoja, con su valor al lado). Estos RP serán los fundamentos del poder que ostenta ese Puntero (ver ejemplos en la lista), y el valor de cada uno representará su magnitud (de 1 a 6).

Lista de Recursos de Poder posibles (no exhaustiva): contactos empresariales, narcodólares, red de venta de falopa, aparato político, policía comprada, influencia mediática, barrabravas, recursos del municipio, etc.

LA OPOSICIÓN
Empieza el juego y el primer Año de Gestión: el jugador ubicado a la derecha del Barón toma el rol de La Oposición (así, en abstracto), planteando un problema que surge en ese año (puede elegirlo de la tabla, inventarlo o basarlo en algún RP). El Barón deberá narrar e interpretar cómo lo sortea, recurriendo a los Punteros; en base a este chamuyo, La Oposición planteará una dificultad de 2 a 6 para el conflicto. Todos los Punteros apuestan (movilizan) al menos un RP, y el Barón se encarga de tirar un dado: si el resultado es igual o mayor que la dificultad, el valor de los RP apostados se multiplica según la dificultad asignada (ver tabla), adquiriendo nuevos Recursos con ello. Si falla, los RP invertidos se pierden, roleándose cómo y por qué. Inicia el siguiente Año de Gestión el jugador ubicado a la derecha de la anterior Oposición, asumiendo su rol. Así sucesivamente, hasta dar toda la vuelta; el Barón es el único que no puede ser Oposición.

*Cualquier Puntero que haya perdido todos sus Recursos de Poder, puede reincorporarse al juego con 5 puntos o el puntaje más bajo de la mesa, lo que sea menor.

Tabla de dificultades y multiplicadores:
2 = x0.2
3 = x0.5
4 = x1
5 = x2
6 = x5

Lista de posibles problemas de La Oposición: cambio de mando presidencial, nuevo partido político local, trapitos sucios al sol, insurrección popular, nuevas bandas traficantes, un comisario honesto, bloqueo a la reelección, etc.

PVP
El objetivo de los Punteros es cosechar más poder que sus colegas, y qué mejor forma que ganando sus zonas de influencia… Al terminar un Año de Gestión, los Punteros pueden desafiarse entre sí, movilizando RP y compitiendo por el área de influencia controlada. Cada Puntero puede declarar solo un desafío, en el que apostará un RP a elección; el desafiado, a su vez, elige qué Recurso moviliza para resistir y contraatacar, y ambos tiran 1d6, sumándolo al valor de los RP correspondientes. Si el desafiante consigue superar el resultado del desafiado, se apropia del Recurso movilizado por el adversario. Si empata o saca un número menor, pierde su RP en manos del otro. En ambos casos, el perdedor narra lo que sucedió.

ELECCIONES Y TRAICIONES
Cada cuatro Años de Gestión se declaran elecciones. Si ningún Puntero se opone, el Barón gana; aunque también pueden declarar la puja por el poder, el municipio y la baronía. Esta disputa, sin embargo, es a todo o nada: el Barón y el Puntero Traidor apuestan un Recurso de Poder cada uno (el Barón debe recurrir a los RP de los Punteros que aún le sean leales), y ambos le suman un dado. Si el resultado mayor es el del Puntero Traidor, destruye el Recurso del Barón (sin apropiárselo); si el resultado mayor es del Barón, el Puntero leal que movilizó RP a su favor gana el del adversario. Si es un empate, ambos Recursos se eliminan mutuamente. Se narra el resultado, y ambos apuestan un nuevo recurso. Así sucesivamente, hasta que uno de los dos se queda sin Recursos disponibles, o bien una de las facciones se rinde (algunos Punteros querrán unirse al Puntero Traidor, prestándole recursos y sometiéndose a las mismas reglas que éste). En todo caso, el ganador toma (o conserva) el rol del Barón.

FIN DEL JUEGO
A diferencia de la realidad, en este juego hay un final para la baronía (o varios), y un Ganador (y no precisamente el pueblo):
1. Gana el Barón que cumple una cierta cantidad de Años de Gestión consecutivos, establecidos de antemano (10 o 12, preferentemente), o bien el que, al momento de cortar el juego, haya gobernado más años.
2. El segundo puesto va para el primer Puntero que amase una determinada cantidad de puntos sumando el valor de sus Recursos (25 o 30, preferentemente), o bien que tenga más al momento de cortar el juego.
3. El premio especial a la chupada de medias irá para el Puntero que se haya mantenido leal al Barón de turno toda la sesión.[/hide]
Última edición por Sainto The Keeper el Dom Jun 01, 2014 3:18 am, editado 1 vez en total.
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Mensajepor Nargosiprenk » Mar May 20, 2014 7:33 pm

Che, re interesante. Además, podés aprovechar muchas ideas de juegos de mesa como Monopoly o Diplomacia o incluso de videojuegos como Age of Empires, dado que parece ser un sistema de manejo de recursos e inversión a corto y largo plazo.\r\n\r\nPodría ser que el eje problemático del juego pase por la oposición corto/largo plazo, tanto a nivel ambición (conseguir cargos políticos y poder) como a nivel empático (familia, amigos).\r\n\r\nLa verdad es que me re interesa este juego, lo voy a seguir de cerca. Chiflá cualquier ayuda que quieras de mi parte, :).
Aunque al borde de todo, estoy aún dentro...

el octogono escribió:Nuevas máximas: Burning Wheel es el Rolemaster del futuro. Ghostbusters (1986) fue el primer juego indie.
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Mensajepor Sainto The Keeper » Mar May 20, 2014 8:33 pm

Gracias, Nargo. Estuve charlando con Rain, el colega con el que tuvimos la idea hace tiempo, cuando arrancamos con Houses, y se derivaron dos conceptos posibles:\r\n\r\n*En uno, el Barón es un jugador, y los otros son "La Oposición" (así, en abstracto). El Barón tiene unos atributos propios, y distintos parámetros de Poder (Fuerza, Recursos, Influencia, Legitimidad) en los que entran sus fuentes de poder concreto (negocio de la droga, aparato político, contactos empresariales, policía comprada, barras bravas, imagen mediática, infraestructura y obras, etc). Los jugadores tiran las ideas de los conflictos en una tabla, o las inventan ellos (cambio de mando presidencial, nuevo partido político local, trapitos sucios al sol, insurrección popular, nuevas bandas mafiosas, un comisario honesto, bloqueo a la reelección), como si fuesen un master colectivo, y el jugador que hace del Barón tiene que ir chamuyando cómo zafa y cuáles de sus poderes despliega. Al final de la escena, en base a lo narrado, el resto pone una dificultad: el Barón tira contra ella, y o bien la sobrelleva bien y amasa más Poder, o bien pierde Poder, o bien se mantiene estable. Cada escena simboliza un año, y la idea es tratar de durar la mayor cantidad de años posibles, o bien prefijar un límite de Poder con el que puede alcanzar la presidencia, ponele...\r\n\r\n*El otro es más tradicional. Un jugador (el "master") asume el rol del Barón, y el resto asumen roles de Punteros. El Poder del Barón, en este caso, es abstracto: los que tienen definidas sus fuentes son los Punteros. Se tira en una tabla de conflictos, o se decide una problemática particular, y el Barón tiene que valerse de sus Punteros para zafarla (no puede resistir sólo por su cuenta). Cada uno de ellos, a su vez, se ve premiado con puntos de Poder si la situación es bien sobrellevada. De esta manera, los Punteros pueden amasar Poder, que nunca será, individualmente, tan grueso como el del Barón. Sin embargo, el objetivo "secreto" de todos ellos es ocupar el puesto de su jefe: para eso, establecerán alianzas e intentarán darse vuelta en momentos clave, atacando a su padrino político. Un ataque de este tipo no otorga Poder, sólo lo consume; por esto, muchos Punteros decidirán volver su lealtad al Barón y frenar los intentos de usurpación... para ganar Poder... para ser ellos los próximos usurpadores. Por ahí va la idea.\r\nEn cuanto a esta segunda versión, Rain considera que, por el espíritu del juego, ninguno debería poder derrocar al Barón. Yo cre que en la mínima posibilidad radica el espíritu de competencia del juego. Ustedes dirán...
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Mensajepor henry » Mar May 20, 2014 9:32 pm

JAJAJ! Otra gran idea!
sfedi escribió:los juegos de rol que hay hoy en dia son una garcha atras de otra.\n
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Mensajepor Gorsh » Mar May 20, 2014 10:31 pm

La segunda forma me hizo acordar al esquema (es una punta a explorar) de My Life With Master... chequealo.
Si no aporta, NO LO POSTEES. Gracias.\r\nWhen I became a man I put away childish things, including the fear of childishness and the desire to be very grown up.
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Mensajepor Nargosiprenk » Jue May 22, 2014 4:53 pm

Me gustan ambas. A la segunda le veo más futuro, suena mucho más cool, y estoy en contra de Rain, se debería poder derrocar al barón, pero tiene que ser PELIGROSO. Onda, que sea todo o nada y que tengas las chances en contra tuyo... pero si lo lográs ganaste el juego.
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el octogono escribió:Nuevas máximas: Burning Wheel es el Rolemaster del futuro. Ghostbusters (1986) fue el primer juego indie.
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Mensajepor Sainto The Keeper » Mar May 27, 2014 4:02 am

Para dónde avanza el asunto:
*Estoy intentando incorporar todas las ideas en una sola. Por lo tanto, habría una ronda de La Oposición, una para duelos entre Punteros, y una excepcional para la locura arriesgada que desate alguno de ellos al desafiar al Barón (idealmente extendida y épica).
*El sistema de Parámetros de Poder se resolvería con aspectos, de 1 a 6, anotados en papelitos. Éstos no servirían como bono a la tirada, sino para apostar ante las dificultades: si pasás la tirada de La Oposición, y de acuerdo a la dificultad, le aplicás un multiplicador a lo que apostaste. Si perdés, perdiste igualmente el Parámetro de Poder apostado.
*Las peleas entre Punteros serían individuales, y permitirían robarle PdP al adversario: es decir, robarle la zona de influencia.
Eso es lo que se está cocinando en el horno, por ahora... Veremos qué sale...
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Mensajepor Sainto The Keeper » Dom Jun 01, 2014 3:22 am

Actualizado...
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Mensajepor Nargosiprenk » Dom Jun 01, 2014 3:36 pm

Maaaan, estaba re piola. Lo hubieras puesto en un PDF y subido...
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el octogono escribió:Nuevas máximas: Burning Wheel es el Rolemaster del futuro. Ghostbusters (1986) fue el primer juego indie.
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Mensajepor Sainto The Keeper » Dom Jun 01, 2014 8:18 pm

Lo voy a poner en un PDF y lo voy a subir, Nargo. Aunque sea por el honor...
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Mensajepor Nargosiprenk » Dom Jun 01, 2014 9:32 pm

:).
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