S.O.E.F - Sistema Operativo de Exitos y Fracasos

Foro exclusivo del concurso de Sistemas de Combate 2011
Avatar de Usuario
ale_master~
d12
d12
Mensajes: 505
Registrado: Lun May 02, 2011 12:34 pm

S.O.E.F - Sistema Operativo de Exitos y Fracasos

Mensajepor ale_master~ » Jue Nov 17, 2011 11:20 am

Bien lo indica el nombre, es un sistema de versus, donde se mide las posibilidades de exitos y de fracasos dentro de una sola tirada. Es Flexible, adaptable, generico y simplificado, para definir las cuestiones de combates.

Detalles:

"De versus": el sistema, en principio, se expone a enfrentamientos de grupos iguales, en 1vs1. Puede ser mas abierto en el sentido de grupos con diferencias numericas, por ejemplo, de 3vs5, ya que se hara: como se quiere (ya sea dos de 1vs1 y uno de 1vs3 o uno de 1vs1 y dos de 1vs2, ect).

Flexible: el SOEF permite cambios a eleccion del master o de la mesa en general. El reglamento no es rigido y permite modificaciones de cualquier indole.

adaptable: el sistema permite tranquilamente integrar partes del reglamentos del juego, en las cuestiones de aciertos o fallas en el combate, dentro del SOEF, de forma estipulada por este.

generico: El SOEF funciona para cualquier tipo de juego (deberia)

Simplificado: El sistema solo integra un solo modo de resolucion de conflictos para cualquier tipo de cuestion. Por ende el combate puede resolverse en una cantidad de rondas infimas, a eleccion de la mesa.


El SOEF se basa unicamente en la determinacion medianamente estipulada de probabilidades de aciertos o fallas en el general accionar del personaje (sea golpear, atacar, moverse, utilizar un hechizo, un dispositivo, un objeto... lo que quiera hacer en combate)

Los exitos y fracasos se valen en comparacion del oponente, significa que el exito de uno, vale como derrota del otro, con excepciones minimas a esa regla.

El sistema permite el desplazamiento normal del combate, a diferentes escalas, desde la lucha turno por turno, hasta la resolucion definitivo en un solo exito o un solo fracaso.
Tambien se ajusta al uso de planillas, cuadriculas o cualquier tipo de instrumentos donde situar a los PJ en combate e ilustrar sus movimientos.


El SOEF sera escrito en su totalidad para la semana que viene (probablemente despues del 23) para postearlo y ver los comentarios y las criticas al mismo.
Rol por foro! \r\nProblemas orcos y...\r\nFuera de Personajes\r\nCampaña:\r\nCAPITULO I: Entre acerrin y viruta\r\n\r\nCAPITULO II: El misterio del arroyo\r\nJugando:Kahn Oxwould
Avatar de Usuario
Mystic
Moderador
Moderador
Mensajes: 6713
Registrado: Vie Ago 05, 2005 5:07 pm

Mensajepor Mystic » Jue Nov 17, 2011 11:50 am

Pinta interesante. Espero novedades sobre esto.
- ¿Cuantos nerds se necesitan para hablar de un tema y sacar algo en concreto?\r\n- No se, fijate en la cantidad de usuarios en el foro y multiplicalo por infinito, seguro estas cerca con eso.
Avatar de Usuario
ale_master~
d12
d12
Mensajes: 505
Registrado: Lun May 02, 2011 12:34 pm

Mensajepor ale_master~ » Mar Nov 29, 2011 7:29 pm

Intro y primera parte.\nLamentablemente tuve que resumir los otros dos, pero me siento a gusto con esta parte :P

S.O.E.F - Sistema Operativo de Éxitos y Fracasos

El sistema se basa principalmente en medir, mediante un único modo de resolución, las probabilidades de éxito o fracaso de una acción a realizar.

Al iniciar combate primero se mide la cantidad de jugadores y el rol en el combate (si son de ir al frente, de quedarse a esperar, utilizar hechizos o simplemente mirar). A partir de entonces se tiene la cantidad de personajes en total que van a combatir explícitamente hablando.

Cada personaje de juego, tanto de los jugadores como del DJ tendrá a su disposición un dado de 6 caras (1d6) para lanzar antes de anunciar su acción o en el mismo momento, tal como adicionar el ataque, daño, efectos de hechizo o cualquier consecuencia que tenga que tener el hechizo.
Por Ej.: un hombre saca un revolver y dispara al otro sujeto (1d6=4)

El resultado del dado debe ser mayor a otro numero que se le contrapone, si saca un resultado mejor formalizara un éxito o en caso contrario será un fracaso.
El dado debe alcanzar un número, de no hacerlo se le restringe, elimina o se modifica la acción del lanzador del dado. De ser el mismo resultado que se le contrapone, será posible o no la acción por medidas regulatorias por parte de la mecánica o sino, por decisión del DJ.

La contra cara del dado para determinar su éxito o fracaso, se tomara por decisión de la mesa o del DJ:
1. De modo versus o dado vs. dado.
2. Dado genérico de consecuencias a determinar un “3”
3. Nivel de dificultad alterado.


1. Versus (dado VS dado)

El modo principal del sistema o el modo básico es en la modalidad de versus.

El lanzamiento del dado por parte de un jugador (como en el ejemplo anterior obtuvo un • 4 •) se le contrapone el lanzamiento del dado de otro personaje, estos pueden ser otros PJ o NPC del que dirige el juego.
Así las acciones son cruzadas y el que lanzó el dado mas alto determinara el resultado que puede ser entrecruzado o uno que se superpone con el otro, también estableciendo el éxito o fracaso de la acción realizada.
Por Ej.:
El hombre AAA dispara al otro sujeto YYY (1d6=4)
El sujeto YYY corre rápidamente y le da un puñetazo a AAA (1d6=5)
El personaje “YYY” obtuvo un mayor numero, entonces ese sujeto saco un éxito provocando el fracaso de “AAA”. El DJ entonces sentenciara la jugada definitiva:
<<AAA>>
Entonces, la jugada de uno se interpone a la del otro, determinando el éxito de uno y el fracaso del otro, por descarte. De ser el mismo resultado puede suceder que por elección del jugador de la primera acción anunciada o del DJ, ambas acciones se realicen de ser posibles o ambas se restrinjan. También es posible repetir la tirada o fijarse las medidas posteriores regulatorias.

La modalidad de versus clásico se rige por el hecho de confrontar a dos jugadores opuestos, considerados como enemigos o contrincantes.
Las formas de armar esa rivalidad y elegir el versus siguiente, a criterio del DJ, son:

Declarada: El jugador elige a uno de los enemigo para enfrentarse. Normalmente esta forma beneficia al jugador por elegir a un enemigo cualquiera de los que haya. La elección declarada los puede hacer el jugador o el DJ bajo criterio. La declaración puede hacerlo uno y otro de forma indiscriminada, de otro modo leer la forma “programática”.

Ej. A y B son de un bando y C y D son de otro, entonces,
A y B eligen a C y D respectivamente.
También puede ser que A elija a C y luego tenga que elegir D que elegirá a B.
Por ultimo el DJ avisara antes de empezar el combate que A va contra D y B contra C.

Definida: Se puede utilizar el sistema del juego para establecer órdenes y luego se van mechando entre los opuestos, así el que debe pelear primero de un bando, contra el primero del bando opuesto. De haber sido elegido el segundo en la lista, se hará el versus respectivo y luego se le dará paso al tercero a la elección.
Ej. Orden: C, A, B y D.
Entonces, C elegirá a B y A elegirá a D.
El otro caso será, C con A, de ese modo en el turno de A habrá versus y luego B pasara a elegir. (En ese caso a D)

Circunstancial: Por cuestiones del mismo roleo previo a la situación de combate, puede definirse un orden como de llegada o de movimiento natural. (Por ejemplo que un PJ sea atacado de improvisto fuera de combate. En el combate luego, ese seria su enemigo).
Ej. A baja por las escaleras y se topa con C. Luego B baja justo detrás de A pero lo ve peleando con C y luego aparece de entre las sombras D.
Orden, A – C y B – D.

Programático: El jugador que tiene la primera acción de moverse en el combate decidirá un enemigo (la acción de moverse se define por el orden, por la mayor velocidad del mismo, por llegar primero al lugar de combate, ect). Luego del otro bando el que tenga también la primera acción de moverse de ese bando elegirá a un enemigo del bando que se movió primero, claro, en su elección no podrá estar aquel que ya eligió. En el caso que el primero en moverse haya elegido al primero del otro bando se resolverá como en la forma “definida”.
Ej. A-20 B-30 C-25 D-15.
Orden: B, C, A, D.
B se mueve primero y elegirá a D, después se moverá C y elige a A.
En el otro caso, B elige a C. En la jugada de C se hará el versus y luego, A elige a D.

Fuera de la modalidad clásica de ser siempre 1vs1, muchos combates distan de ser la misma cantidad en ambos bandos, tanto por ser mas pequeños y débiles puede haber mas cantidad o el épico combate contra el fuerte y superior, donde todo el grupo pelea contra una sola persona.
La corrección del mismo parte de la decisión del DJ y de la modalidad dentro de las situaciones planteadas para que el personaje pueda abarcar más cantidad de acciones contra un número mayor de enemigos o bien, suprimir directamente las acciones de los restantes.
Algunas maneras para determinarlo:

Dado por jugador: El bando con minoría podrá plantearse un versus con más de un solo enemigo, así pudiendo lanzar un dado por enemigo para negar su acción o interponerla con la de él. Se lanza un dado contra un enemigo, no importa el número de enemigos y cada uno de ellos tiene que estar formado del modo que se contemplo

Ej. En este caso, A pelea contra C y D. Orden C – A – D
A tirara dos dados, uno por cada enemigo confrontado, Sacara dos resultados diferentes (1d6= 4; 1d6= 2) respectivamente y cada dado sea destinado para un solo enemigo.
Puede ser que C saque 3 y D saque 4, entonces, A tendrá un éxito contra C y un fracaso contra D.
Por ende, la acción de C no tendrá lugar, así como A tendrá lugar contra C, pero no contra D, que si tendrá lugar contra A.
<<C>>

Dado único por igual. Al igual que el anterior, solamente que la tirada del dado se hace una sola vez y ese numero va en contra de todos los demás dado.
Ej. A tirara solo una vez el dado (1d6= 4) y eso será contra el 3 de C y el 4 de D.
Se dará el fracaso ante C y un empate contra D.

Dado contra dados. El lanzamiento de un dado único se realizara contra la suma de los dados de los demás enemigos en común. Esto se hace cuando la acción de más de un personaje es en conjunto contra uno solo (a decisión del DJ). En este caso, Cada enemigo del otro bando deberá restarle un uno (-1) a su dado.
Ej. A saca un 4 y eso será contra el 3 de C y el 4 de D (en este caso se suma 3+4=7-2=5, por restarle -1 a cada dado de los C y D)
En este caso la acción de D y C conjunta, tienen éxito frente A.
Rol por foro! \r\nProblemas orcos y...\r\nFuera de Personajes\r\nCampaña:\r\nCAPITULO I: Entre acerrin y viruta\r\n\r\nCAPITULO II: El misterio del arroyo\r\nJugando:Kahn Oxwould

Volver a “Concurso de Sistemas de Combate 2011”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 1 invitado